歐拉戰記

歐拉戰記 『歐拉戰記』來自於樹德科大第十屆動畫與遊戲設計系學生的畢業製作,是?

【公告】論粉專的未來  經過放視展覽結束後的一個禮拜的休假耍廢,哎呀呀,終於想要浮出水面出來處理後續事情了。在這裡承認,真的是沒課等著畢業,超級怠惰地生活著~  好啦,這期間只是解決放視大賞的採訪內容,還有畢業的手續。慢慢來用了一個星期(´...
23/05/2019

【公告】論粉專的未來

  經過放視展覽結束後的一個禮拜的休假耍廢,哎呀呀,終於想要浮出水面出來處理後續事情了。在這裡承認,真的是沒課等著畢業,超級怠惰地生活著~

  好啦,這期間只是解決放視大賞的採訪內容,還有畢業的手續。慢慢來用了一個星期(´・ω・`),所以大部分時間在耍廢。

  在戰場期間,有幾位小朋友表示對這個遊戲的發行很有期待。嗯,官方的回答是做不完不會上架,但是但是,放視大賞的版本還是能夠釋出來忽悠忽悠大家啦。裡面有著一堆問題的,祝君好運:)

  然後點擊下面的圖就可以前往鏈接了。畢竟粉專有後台能夠看大家對這個鏈接有多少的熱情,至於額外分享的鏈接就查不到了,真嫩。

  這壓縮檔只是單純的把遊戲還沒完成的執行檔丟上來,什麼遊戲說明、遊戲介紹都沒有,其實有點隨便的說~

  當然專案也已經已經打包準備好等被領,鑑於裡面有別人的智慧財產權,還是不公開了。僅供用於學習用途的粉絲來私訊粉專好了。

  最後的最後,回到本帖文的主題:在放視大賞結束後,咱們小組進行了討論,決定不繼續開發了,不繼續投稿比賽。當然日後看到有人用歐拉戰記招搖撞騙,大概跟暮青沒關係了,要嘛有授權,要嘛沒授權,兩種而已嘛。因為現在暮青也成為一個有著空殼的團隊,組員終於解脫了,等畢業了,不再受到暮青工作進度中的束縛了!!!

  當然如果被問為什麼暮青需要放棄開發?簡單來說就是能畢業了沒壓力了,如果今天不小心收到廠商的贊助支持,還是很大的媒體關注(尤其你看粉專不小心能夠達成10個贊的里程碑),那就還存在著責任,還需要默默地爆肝把細節用好。當然有一點其實暮青是不應該的,就是沒有在展覽前真的把他用好,遊戲不完整,如果這個前提解決了,也不存在繼續開發的問題了。

  有些畢製遊戲都會釋放出遊戲Demo,或者App上架讓人下載,或者PC遊戲弄個光碟,反正有一些管道來讓人家在非展覽的期間來玩遊戲的機會。不過願意釋放專案的就沒有聽說過了。

  先不管是否損害到暮青的利益,因為本身在動遊系這樣的教育體系下,沒有機會接觸到畢製專案等級的專案來學習怎麼製作遊戲,很大部分都是自學加上鬼打牆地摸出來的結果,事實上也不清楚是不是跟業界一樣的流程與結構。只是說,如果能夠讓做遊戲的大家能夠有個參考或者學習的地方,推動整個學生做遊戲的發展與水平,聽起來真的是一個好事情。就聽起來,實際的情況蠻複雜的,一堆利益狗會在那邊群毆。

  當然還是存在著一種期盼,就是能夠等到有人能夠與咱們進行指導與學習。求大神帶我飛~

  創立這個粉專除了記錄製作畢製的過程,也是有一種讓學生能夠繳交作業的精神。不過過了展覽期間其實該交作業的都交作業了。說實在粉專也沒有存在的意義了。放著不太會發文,關掉又覺得可惜,這樣很雞肋,討厭耶。

  給粉專4年的時間,也就是讓現在的大一生畢業前後,讓未來4年內的學生能夠參考的學生的畢製作品,進行UI呀,題材呀,畫面呀的分析。這事情本身敝有做過,所以留一些後路給他們能夠參考前幾屆學生的作品。

  這樣,咱們就有藉口繼續讓粉專多活4年,然後有時間就ㄨㄣ廢文。4年過後,似乎會是另一個技術的起飛了吧,感覺虛擬實境遊戲會搭上第五代行動通訊技術的班車,大展身手,這時候這種沒吸引力的PC遊戲就會沒落了吧。反正目前就定個中期方針。4年後再決定這粉專的去留,說不定臉書會沒落了呢?

  這期間應該沒有人會特別按贊吧,接觸率不高的說,都沒有展覽期間給的QR-code可以掃了。反正有什麼更新、有什麼廢話再說,包括遊戲女主都有重做的衝動。

  廢話也說了差不多,嘴巴乾了。最後恭祝各位畢業生:畢業發大財!未來的學弟妹們:畢製加油!再獻酒傳承給你們。

(本圖是展覽期間貼上的海報,是報名比賽上繳的2號海報)

【廢文】一展一乖乖的風格延續至今。這次也多謝乖乖保佑放視大賞順利結束、保佑裝備不在展覽的時候掉鏈子。嗯...任務結束壯麗犧牲了。放視大賞,是畫學物X最後的據點活動。結束後也算是結束了《歐拉戰紀》的舞台。容許咱們慢慢處理剩下未完成、未決定的事...
17/05/2019

【廢文】

一展一乖乖的風格延續至今。這次也多謝乖乖保佑放視大賞順利結束、保佑裝備不在展覽的時候掉鏈子。嗯...任務結束壯麗犧牲了。

放視大賞,是畫學物X最後的據點活動。結束後也算是結束了《歐拉戰紀》的舞台。容許咱們慢慢處理剩下未完成、未決定的事,再告訴大家咱們的決定,未來的動向與安排之類的。

雖然這只是廢文,但是真的順便感謝放視大賞主辦單位的安排與活動,也認識了許多在多媒體打拼的同仁。參與了頒獎典禮,深知自己作品表現的不足無法得到各界的賞識,也為那些能夠得獎的作品感到高興。

#左邊是可打人的紙折扇名字叫我腦袋一片空白

【紀錄】放視大賞 Day 1 顧展心得自從有了新一代設計展之校外顧展經驗後,放視大賞的顧展壓力就沒有新一代設計展來得大。不過的不過,不知道歐拉戰紀在那邊被發現了,或者說被賜與女神的祝福,得到了最畢設、還有映CG雜誌的青睞,進行了兩次的採訪。...
15/05/2019

【紀錄】放視大賞 Day 1 顧展心得

自從有了新一代設計展之校外顧展經驗後,放視大賞的顧展壓力就沒有新一代設計展來得大。

不過的不過,不知道歐拉戰紀在那邊被發現了,或者說被賜與女神的祝福,得到了最畢設、還有映CG雜誌的青睞,進行了兩次的採訪。有點緊張第一次的最畢設採訪回答非常的不邏輯、咬字不清。也感謝他們的包容呀。問題就是介紹專題遊戲、製作中遇到的問題、給與學弟們們的建議。而映CG採訪的內容則是介紹專題、對遊戲產業的憧憬與想進入的遊戲公司。

除了這兩家之外,還有巴哈母特的編輯提供聯絡資料,歡迎我們提供專題資料於他們進行專題報導。只是咱們需要等展覽結束後在能專心用這一類的資料了,畢竟一整天筆電在展場運作,該讓他乖乖休息。

我們在新一代共發了11張手寫,沒有身為設計系應該有美感的名片。今天放視大賞,就領走了12張了(・∀・) 很受歡迎。還有黑巧克力可以領,數量有限喔。

一直以來捧場的高中生、數位多媒體體系的朋友、之前歐拉戰紀顧展看到的老面孔、南部的親友團、還有各位媒體,歐拉戰紀感謝今天你們給予的互動與交流。放視大賞還有2天,也歡迎各位繼續為咱們加油打氣!

感謝畫學物X櫃檯人員提供的照片,難得有一群人擠在歐拉戰紀的展櫃前看《歐拉戰紀》,就是藍色衣服那一群學生,平時都是對面的動畫神作才獲得的待遇。

【企劃撰寫】遊戲企劃的那些事  最近電影上映的復仇者聯盟4:終局之戰是漫威宇宙自2008年上映的鋼鐵俠起以及20多部電影串聯經營11年而成的收官之作。會提到復仇者聯盟是因為,他是一個執行很長一段時間的大企劃,每個獨立電影串聯起來故事中都有其...
15/05/2019

【企劃撰寫】遊戲企劃的那些事

  最近電影上映的復仇者聯盟4:終局之戰是漫威宇宙自2008年上映的鋼鐵俠起以及20多部電影串聯經營11年而成的收官之作。會提到復仇者聯盟是因為,他是一個執行很長一段時間的大企劃,每個獨立電影串聯起來故事中都有其他電影的影子,這也是漫威獨特的特色。最後的最後,在收官之作中,將前作所有留下的伏筆,不明白的情節都將這些連接進行封環處理,達到一個合理的故事情節,並且不留下新的故事線與伏筆。這樣的大企劃對於多個故事線的敘述與封閉在收官之作中能夠得以化為一體,這樣的建構故事方式與方法是值得我們學習的。

  故事,往往是企劃最主要的戰場,寫好的故事,往往是企劃人員最能夠掌握的能力,當然,畢竟是電影大作,論歐拉戰記這學生的能力來說是很難處理這樣龐大劇情,故事的壓力,特別我們系上對於處理故事能力的訓練是遠遠不足的。要說寫企劃,可能還比不過會寫企劃的行銷系。

  記得在業界中,企劃其實也分支很多細節,其中包括故事撰寫的這一塊,都會交給具有創作故事能力的作家、編劇給與發揮他們擅長用文字描述世界的空間。而遊戲企劃本身的工作,也是將這些文字描述出來的世界,轉化成、分解成其他遊戲組成員看得懂的文字,將故事在遊戲中表現出來。

  往往我們對於企劃的認知是包山包海,各個領域都要涉獵,這樣的企劃往往素質都參差不齊,好像交給大部分做都可以的樣子。敝不否認優秀的企劃人員都需要很大的知識量,但是其實企劃的工作也不只是寫故事寫流程、更專業的來說,還包含數值設計、數值平衡那些更偏向於遊戲體驗過程中能夠感受出來的結果,因為遊戲是有互動性質,還是有別於由文字帶來腦中想像畫面的自由。會那些遊戲設計機制(心流、博弈論、獎懲、收益等),其實都是一位企劃該有的素養。

  當然,還有一種屬於打嘴炮的企劃人,就是行銷系出生的,專門寫一寫遊戲怎麼賺錢的,怎樣讓玩家乖乖地從口袋中奉獻出他們的信仰。此外他們也很會用市場調查作為開發遊戲的基礎,用市場最熟悉的味道,產出最有商業風格的遊戲。這種業界常態啦,學生的作品都蠻任性的。

  你說《歐拉戰記》的企劃有以上的水準嗎?當然是沒有,故事以及參考來源倒是用得蠻積極,數值平衡有稍微用一用不過沒具體實現在遊戲中,而遊戲機制上其實真的蠻奇怪的,認真說沒有讓玩家持續玩下去的理由。但是,展覽的時候很好展覽啦。

  這些帖文就好像日記記錄記錄。用復仇者聯盟作為開頭也是因為買票支持了。這篇其實也算是打嘴炮用的。認真一點分析企劃的工作,事實上還是要舉例出來的,哪一種才是做企劃最適合的方式。而且其實我們就只是個做畢業製作的學生,遠比不上那些業界的經驗,就當作是學生作業的心得感想吧。所以,其實本身敝覺得此篇沒什麼說服力,如果有需要看原生企劃的同學,就私訊小編吧。

  發文附圖,這是當年企劃的時候,畫的石荒概念圖,用自動筆這樣刷出來,理論上需要畫得更漂亮的,不過那時候畫這個也是給組員先過目石荒場景該有的模樣。也是,畫得再漂亮,遊戲中也不會用到,省下這些功夫~有點小後悔當年在企劃時段用太過多的時間去規劃了。

放視大賞第二階段又雙雙入圍啦!!!非常榮幸能獲得評審們的肯定能夠從幾百件作品裡展露頭角實在不容易😭組員們痛哭流涕 #努力不會背叛自己
13/05/2019

放視大賞第二階段又雙雙入圍啦!!!
非常榮幸能獲得評審們的肯定
能夠從幾百件作品裡展露頭角實在不容易😭
組員們痛哭流涕
#努力不會背叛自己

【程式技術】淺談使用虛幻引擎裡面會發瘋的故事  虛幻引擎是一款遊戲引擎,嗯沒什麼好介紹的,在遊戲界都蠻出名的。反正用虛幻做3D遊戲畫面很好看,這是一般人對於虛幻的印象。所以只要遊戲中掛上用Unreal開發,就可以吸引一票人的注意力。然後在背...
09/05/2019

【程式技術】淺談使用虛幻引擎裡面會發瘋的故事

  虛幻引擎是一款遊戲引擎,嗯沒什麼好介紹的,在遊戲界都蠻出名的。反正用虛幻做3D遊戲畫面很好看,這是一般人對於虛幻的印象。所以只要遊戲中掛上用Unreal開發,就可以吸引一票人的注意力。然後在背後讚嘆他的畫質,讚嘆能夠駕馭虛幻的大神。

  事情真的是這樣的嗎?不可否認的是虛幻引擎內建的渲染器還真的是漂亮啊,不過既然打著學生開發的名號,其實在漂亮的定義就沒有業界那麼嚴格,而且Unity也有好看的Shader呀。2D爆肝的畫面也可能往往勝過3D渲染出來的畫面。所以敝想說的是:其實畫面好不好看,還是取決於能力與時間,Unreal的好處大概就是初階使用者能夠開發出可以接受的漂亮畫面。

  好啦,只是想要強調Unreal不等於漂亮畫面。再哈拉幾句,文章變成淺談如何在遊戲用出漂亮畫面。不是不是,今天可要說的是《歐拉戰記》用Unreal開發的一二三事。

  《歐拉戰記》採用的是Unreal 4.19版開發,原本是4.18版的也就是去年差不多7月的時候釋出,Epic一季更新一代,只是Epic公司在4.19版放出大量Paragon資源,要用素材就往上升級咯。雖然現在都出了4.22版本,但是目前好像也找不到升級的理由,就默默繼續用4.19繼續開發。

  記得剛開始開發歐拉戰記的時候,那時候把所有的參數都丟在角色藍圖上,因為其他Actor要抓參數的時候,只需要用Get player character就可以轉換形態(Cast)抓到參數。後來學乖了,發現很多可以直接轉換形態抓到Actor的方式,像是能夠跨越Level的Game instance,還有Game Mode 、Game State都可以無腦去轉換形態,雖然不知道這種寫法對不對,反正跑得動就可以了,好過Get all actor in class還要抓出Actor,聽說能夠Expose Variable:Class的方式直接將Project的Class拉到Actor上抓到,就很像Unity的方式把Prefab丟到Game Object的Inspector,不過敝沒試過,不知道是不是能夠這樣。

  轉換形態,是最初期能夠體驗到的挫折感,往往轉換形態的時候很容易不知道抓取順序,或者系統抓不到還是來源用錯,轉換形態的路徑就會跑去失敗(Cast failed),然後成功後面的線條就被擋掉不執行,或者強制執行會在遊戲結束後跳出錯誤,Blueprint runtime error cannot get instances之類的。然後摸著摸著,你就記得會在執行Function的時候,在輸出項或Variables去判斷是否成功獲取(Is valid?)。

  寫著寫著,英文字好多唷。沒辦法,敝略懂英文,引擎操作什麼都用英文,遇見不會解決的問題都用英文關鍵字Google大神,自學而來的功力體現出來了。據說日本那邊也有很多Unreal的技術文,會日文的同學也可以嘗試混入其中的社群問問。台灣有Unreal Discord群組啦,Google搜一搜就找到了。

  作為一個很多內容、資料需要在遊戲體現出來的《歐拉戰記》,Unreal裡面的Struct會用得蠻多的。包括紀錄遊戲內建參數與遊戲存檔參數、或者Database要用,Struct能夠將很多的參數包在一起,要調用就展開,要修改就Set member in struct。這東西老實告訴你,千萬千萬不要在有任何文件有參照(Reference)的情況下刪除。因為有參照的情況下刪除,基本上參照的文件就會壞掉,就有相關struct的variable會存在,但是看不見也不能刪掉,Unreal不給用舊的名字去命名刪掉struct的variables。想當年把所有參數寫在一個Actor,Actor的內容很多,然後手賤刪掉有Struct的Reference的Variable...只好重做Actor,Function & Variable重新建立,Event就複製過去,這樣要花半天時間研究與解決。

  基本上,摸久了就知道Unreal的操作了,就知道怎麼去避免那些會Crash掉的畫面。還有一個常見的情況,就是在Event Tick的情況下,要注意是否有Do once的機制,要不然會重複後面連線的指令,像是這樣Delay就可能有問題,或者Play Sound就有鬼畜的聲音。

  另外有一點也特別容易Crash,就是咱們是用筆電開發的,只要筆電沒連接電源,導致效能不夠,開專案後也就是等著跳出Crash,可以說,裝備要好,才能撐得起這樣的開發。

  最後,敝也覺得太多字了,這裡先暫停消化,下一期可以談談Blueprint和C++的愛恨情仇,要不然有什麼題目歡迎出題。本期有什麼問題敝也不知道,反正就把自己知道的打出來,若有錯誤,誤導了大家,那就對不起咯,敝也是自學摸出來架構的,也不知道真正大神怎樣去玩轉Blueprint。本期圖片自己PS的,當作娛樂。

【廢文】新一代設計展早就落幕了,昨天終於以史上最快撤展單位的名號撤出世貿一館。裝備也安全送回大本營。這時候咱們要感謝一直以來付出最大努力的乖乖,感謝乖乖在新一代沒出很大的亂子(雖然機器莫名卡頓還沒跟他算帳)然後的然後,任務結束,他就出現在垃...
08/05/2019

【廢文】
新一代設計展早就落幕了,昨天終於以史上最快撤展單位的名號撤出世貿一館。

裝備也安全送回大本營。這時候咱們要感謝一直以來付出最大努力的乖乖,感謝乖乖在新一代沒出很大的亂子(雖然機器莫名卡頓還沒跟他算帳)

然後的然後,任務結束,他就出現在垃圾桶了。

P/S 對不起咱們在新一代服務不是很周全,有什麼需求還是邀約請聯絡分轉或主形象-畫學物X。

放視大賞「遊戲類PC遊戲創作組」與「創意企劃類」雙雙入圍啦!看了編號排序 入圍貌似不是件難事但這是對歐拉戰記的一份肯定可喜可賀可喜可賀各位咱們5月15日至17日放視大賞再相見 #努力不會背叛自己
06/05/2019

放視大賞「遊戲類PC遊戲創作組」與「創意企劃類」雙雙入圍啦!
看了編號排序 入圍貌似不是件難事
但這是對歐拉戰記的一份肯定
可喜可賀可喜可賀
各位咱們5月15日至17日放視大賞再相見
#努力不會背叛自己

【紀錄】Day 1 新一代設計展之顧展心得果然校外的顧展模式跟校內展比起來...壓力更大了。就好像離開了校內的舒適圈,去校外接受更有層次的挑戰。在展覽規劃上,不小心碰上了被四方包圍的位置,在我們正對面動畫組超厲害、畫面唯美清新的《含羞草與水...
03/05/2019

【紀錄】Day 1 新一代設計展之顧展心得

果然校外的顧展模式跟校內展比起來...壓力更大了。就好像離開了校內的舒適圈,去校外接受更有層次的挑戰。

在展覽規劃上,不小心碰上了被四方包圍的位置,在我們正對面動畫組超厲害、畫面唯美清新的《含羞草與水滴》與《浮游》吸引了很多夥伴交流,佔用了走道的位置。於是我們只能盡量讓出走道,採取保守策略,微微笑不主動分發試玩邀請函,只攀談幾句而已。

初略估計,今天展覽有深入交流的夥伴們有10位左右。這些人中,有者是來自遠方的親友、有者是同樣是數媒體系的學弟妹、有者是業界人士。這些人都有不同層面的交流需求,有者是單純體驗遊戲享受遊戲氣氛,有者是了解我們動遊系的背景,有者是了解開發心酸。

當然不少夥伴們讚美了我們遊戲的特色,譬如ui介面,也點出了遊戲製作中不足的地方,譬如那群無法理解的bug。都得要謝謝大家的鼓勵與評語。只是展覽期間,遊戲的改動不會很大,只好拖到放視大賞來讓遊戲更豐富更好理解了(偷懶ing)

不管怎樣,繼續加油吧!

【閒聊】淺談畢製團隊管理與分工  這是一個超過一個月留下還未解決的坑,老實說每個組別都有不同的分工方式,接下來述說的方式也不一定是全對的,僅供參考與思考。  在討論分工以前,有些前提需要敘說敘說。有些組採用軟性的制度管理畢製進度,也可以說佛...
29/04/2019

【閒聊】淺談畢製團隊管理與分工

  這是一個超過一個月留下還未解決的坑,老實說每個組別都有不同的分工方式,接下來述說的方式也不一定是全對的,僅供參考與思考。

  在討論分工以前,有些前提需要敘說敘說。有些組採用軟性的制度管理畢製進度,也可以說佛系分工,即組員們有超強的自治能力,能夠與組長心靈相通,在必要的時間點會生產出進度。呵呵...那只是超理想狀態的佛系分工,誰家的默契那麼頂尖,來數媒類系所做這等畢製真的浪費了人才。實際情況是組長不催不盯進度,組員不主動生產進度,甚至藉口一堆不存在進度。嗯...這應該才是那熟悉、對味的團隊。

  相對軟性的制度,當然還要硬性的制度,這制度的前提是組長或者指導老師很有權威性的領導、發言、決定權。相反就有一群不知道為什麼願意聽話,可能有什麼把柄在組長手上的組員,願意乖乖聽話按照以及擬定的進度表來生產進度。呵呵...這也是超理想狀態的硬性制度。大部分的組員都在自由民主的教育訓練下,怎麼會乖乖服從於組長或指導老師呢?找到藉口的,還是不會乖乖生產進度。

  有沒有發現軟性與硬性管理的共同點?就是沒事為什麼組員要鳥你想要的進度?要組員鳥你的進度,就得有相對應的策略。這其實跟畢籌會是一樣的,善用一些機制,達到共同努力製作畢製的結果。

  基本上,能夠讓組員follow你的進度。主要手段還是威脅,不管是威脅能不能畢業還是課程分數好不好看,還是玩大一點用生命做畢製,威脅是一個不成文,且最有效的方式。當然還有沒有不是威脅的方式來生產進度?相對威脅,就是獎勵了。你給得起某種信念、某種物質的鼓勵,都能夠讓組員乖乖為了獎勵。當然實施辦法還需要設計,現在僅提出管理概念。

  制度,是進度的催化劑;進度,是分工的苗頭。想要分工,還需要先定義制度與進度。於是乎,按照專題的進度規劃,能夠分出這幾項分工:程式、美術、企劃、音效。大部分的遊戲公司、工作室都是以這個模式進行分配,老師都有教,就按照專題的規模去切誰負責這一塊,誰負責那一塊。還有就是專題開發流程也可以關注一下:瀑布式開發與敏捷式開發。

  這種分工作為遊戲開發,實在太太太常見了,也輪不到敝進行分析。敝還是說回專題本身。

  一個畢製團隊,其實就是縮小版的畢籌會。畢籌會的主席、可以對應到專案小組組長、畢籌會的美宣、可以對應到專案小組的形象等等...事實上一個小組的工作不只是開發專題那麼簡單。還是有公關、活動、器材那些較虛的職位與分工。只不過相較於畢籌會,這些小事真的可以忽略不計。

  你確定這只是小事?確實,他就是小事,有些微不足道。那只是作為一個優秀的團隊,才考慮到非常細膩的分工。分工,其實就是責任的分包。將責任分發出去,每個人都有使命共同承擔專案。透過詳細的分工,組長不再是扛所有壓力的一人。

  暮青作為一個具有系學會血統的團隊,早就在第一次開會之初,將所有能夠細化的分工,都分配至每一個組員手中。咱們規劃的分工如下:

  組長:作為公關,銜接組員、畢籌會、指導老師的橋樑。文書:寫一寫聚會紀錄、擬定聚會時辰。形象:規劃暮青宣傳片形象片等多媒體方式呈現。網路、負責粉專管理、網路建置等。周邊、將形象實體化。

  當然這是以團隊分工的角度去安排的,還有包括專案分工:程式、美術、企劃、音效也要安排主要負責人。反正能夠分包的責任通通丟給所有人共同一起承擔。

  最後,各位可能聽起來很有道理,但是老實說,遇到奇葩的隊員這份責任分工也會潰敗。就像沒做事的會長(沒特別點名誰),壓力自然輪到幹部扛一樣。暮青剛好屬於有奇葩的隊員的團隊,所以本身這樣的責任分發其實是失敗的!既然結果失敗,為什麼口水那麼多害我浪費那麼多時間看?敝只能說自己的心得,你至少知道這樣的方式還是有風險的,每種嘗試都是學習的機會。

  【本文以歐拉戰記組長的客觀解析與經驗進行分析,文筆不好、錯字錯詞請見諒,如有雷同,純屬巧合,圖片來自暮青聚會01:離開真新鎮之內容】

#下一期淺談指導老師的八卦

【廢文】歐拉戰記乖乖 平安結束校內展(´・ω・`) 完成任務 事後咬了它吧😏😏😏
26/04/2019

【廢文】
歐拉戰記乖乖 平安結束校內展(´・ω・`)
完成任務 事後咬了它吧😏😏😏

【紀錄】《歐拉戰記》樹德校內展終於在今午結束並撤展。感謝各位學弟妹、高中生、同學、友人等等的捧場、支持、鼓勵、建議。作為一個小小的學生作品,我們深知自己能力不足與很多細節需要處理,還有很大的改善空間,多虧了形象組《畫學物X》安排了展覽,讓我...
26/04/2019

【紀錄】
《歐拉戰記》樹德校內展終於在今午結束並撤展。感謝各位學弟妹、高中生、同學、友人等等的捧場、支持、鼓勵、建議。

作為一個小小的學生作品,我們深知自己能力不足與很多細節需要處理,還有很大的改善空間,多虧了形象組《畫學物X》安排了展覽,讓我們有接觸與學習的機會,再次感謝畢籌會與形象組的努力,能夠讓這展覽順利閉幕。

有緣的話,我們還會在接下來的臺北世貿新一代設計節與高雄展覽館放視大賞與大家見面。時間都寫在封面圖了。另外有什麼問題、有什麼需要可以詢問小編,小編不會咬人的(・∀・)

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