本源迴響

本源迴響 發佈獨立遊戲的製作過程

08/08/2026

《本源迴響》創生克雷爾 : 創生回聲

[本源一分為二,旋律亦各自殘缺。
失憶的創生踏上尋回力量之旅,卻在力量甦醒之際,染上了不屬於自己的紫黑深淵……
唯有當創生與虛無重逢之時,樂曲才得以完整……」

這是主角克雷爾的主題曲,整體用高音

音樂是用flat.io來寫樂譜
圖片是用Ibis Paint X畫的,用鼠繪打草稿,之後再手機上用手指畫
用capcut剪輯
音頻是soundtools.io生成的
用gemini給建議

其實這角色是白髮+白皮膚,只是因為背光而已,但我好像畫得有點黑...

之後我在遊戲更新日誌上再發繪畫過程和編曲過程

#本源迴響 #創生 #創生回聲 .io Paint X

30/06/2026

《本源迴響》AI對戰 #2: 10隊混戰!

這次我將之前做出的5大性格AI分成10組,每隊2人,性格會混搭在不同隊伍裡

藍隊:兩隻狂戰士(中間)
紅隊:兩隻射手(左中上)
綠隊:兩隻建築師(中下)
粉隊:狂戰士+建築師(左中下)
黃隊:射手+狂戰士(左中)
橘隊:刺客+建築師(左)
紫隊:平衡型+刺客(右中下)
白隊:建築師+射手(右中上)
天藍隊:兩隻平衡型(右上)
灰隊:兩隻刺客(右下)

平衡型:平衡型是一個全能的性格,配上高智商可以成為一個強大的AI,擁有著強大的防卡死、控溫、預判等技巧

狂戰士(莽夫):狂戰士是一個獨特的性格,他對於目標的執著使他不會撤退,也不會控溫...

射手型:射手型擅長風箏對手,控溫和保持距離的能力大於其他性格,很畏懼敵人貼臉,一被貼近就會想辦法逃開

刺客型:刺客型會一直繞在對手身邊,等待時機並突然進攻,打完攻擊在飛速撤離(其實和射手蠻相似的)

建築師兼輔助:他可以積極地與隊友達成融合技,或是用大招輔助隊友(其實不太明顯),不過他對於放方塊與破壞地形的執著遠超其他性格,因此會一下子就過熱,還會讓畫面充滿混亂(這才是主要作用🤣)

以下是名次:
第一名:黃隊
第二名:粉隊
第三名:天藍隊
第四:藍
第五:綠
第六:橘
第七:紅
第八:白
第九:灰
第十:紫

擊殺最多:粉狂-3
黃射苟到最後(基本全程卡死結果獲得第一)
虛空擊殺-8

我知道裡面有些AI還是很像人工智障,常常被自己的方塊卡住,但是我只能說我盡力了,以後有空我在嘗試優化好了

YT長影片連結:https://youtu.be/YYQCoh9Pq5A

#獨立遊戲 #遊戲開發 #本源迴響 #獨立遊戲開發 #像素風

28/06/2026

《本源迴響》AI對戰 #1:紅藍大對決!

這次我將上集做出的5大性格AI分成兩組,每隊5人,都各擁有5種性格

平衡型:平衡型是一個全能的性格,配上高智商可以成為一個強大的AI,擁有著強大的防卡死、控溫、預判等技巧

狂戰士(莽夫):狂戰士是一個獨特的性格,他對於目標的執著使他不會撤退,也不會控溫...

射手型:射手型擅長風箏對手,控溫和保持距離的能力大於其他性格,很畏懼敵人貼臉,一被貼近就會想辦法逃開

刺客型:刺客型會一直繞在對手身邊,等待時機並突然進攻,打完攻擊在飛速撤離(其實和射手蠻相似的)

建築師兼輔助:他可以積極地與隊友達成融合技,或是用大招輔助隊友(其實不太明顯),不過他對於放方塊與破壞地形的執著遠超其他性格,因此會一下子就過熱,還會讓畫面充滿混亂(這才是主要作用🤣)

紅隊的平衡型AI因該要拿MVP,他的其他三個隊友幾乎全程都被自己卡在後面,後面還全部都拿大招轟藍隊刺客(好慘...)

我知道裡面有些AI還是很像人工智障,常常被自己的方塊卡住,但是我只能說我盡力了,以後有空我在嘗試優化好了

YT長影片連結:https://youtu.be/YYQCoh9Pq5A

#獨立遊戲 #遊戲開發 #本源迴響 #獨立遊戲開發 #像素風

26/06/2026

寫出 5 種性格 AI !翻新底層隊伍架構、虛空傷害|《本源迴響》開發日誌 #5

抱歉這麼久才更新,主因是前面段考太趕,加上我前面作的內容比較類似於修bug與做一些邏輯調整,做影片沒有甚麼看點
而且短影音做的時候剛好卡在段考周,所以長影片和短影片差了一個禮拜😅

這期開發日誌我做了很多事情,尤其是增強AI
我重寫了隊伍邏輯、戰鬥手感,甚至幫 AI 實裝了「五大性格大腦」,最後還辦了一場 10 隊陣營的大逃殺測試!
到底哪一隊高智商 AI 組合能活到最後?結局絕對讓你意想不到 😂

如果你喜歡這類獨立遊戲開發日誌,請幫我按讚、訂閱、分享,這對獨自開發的我來說是很大的動力!

🛠️ 本期硬核更新重點摘要:
1. 陣營與碰撞重構:劃分玩家、紅、藍、綠、黃等隊伍。玩家與隊友可透過 [S鍵] 或跳躍自由穿透自家方塊,敵人則無法穿透。
2. 視覺與手感優化:新增大招隨隊伍變色粒子、過熱三階段視覺效果(角色發紅、冒煙、冒電弧)。大招成功修正無法解除過熱鎖定與回血的 Bug。
3. 戰術深度機制:實裝「踩踏機制」(頭頂踩踏產生向下重壓物理頓感)、引力球增加過熱值與地區冷卻限制。
4. 環境危機系統:新增「虛空傷害」(掉出地形受傷)與「毒圈內縮」,毒圈會同步腐蝕破壞方塊地形。
5. UI 與轉播優化:擴充至 10 個隊伍,新增隊伍人數 UI、擊殺跑馬燈、角色名牌。攝影機支援 3 種模式(全景/追蹤數值/自由移動)。
6.讓融合技需要累積過熱來觸發,並且有地區冷卻,一個地方只能存在一種融合技

接下來我會在短影音上演示出AI的大混戰

#獨立遊戲 #遊戲開發 #本源迴響 #獨立遊戲開發

15/06/2026

寫出 5 種性格 AI 打大逃殺!翻新底層隊伍架構、虛空傷害|《本源迴響》開發日誌 #5

抱歉這麼久才更新,主因是前面段考太趕,加上我前面作的內容比較類似於修bug與做一些邏輯調整,做影片沒有甚麼看點

這期開發日誌我做了很多事情,尤其是增強AI
我重寫了隊伍邏輯、戰鬥手感,甚至幫 AI 實裝了「五大性格大腦」,最後還辦了一場 10 隊陣營的大逃殺測試!
到底哪一隊高智商 AI 組合能活到最後?結局絕對讓你意想不到 😂

如果你喜歡這類獨立遊戲開發日誌,請幫我按讚、訂閱、分享,這對獨自開發的我來說是很大的動力!

⏱️ 影片精彩章節
0:00 開頭
0:10 戰鬥機制大改!過熱視覺化(發紅/冒煙/電弧)與方塊穿透規則
0:15 大招美化與 Bug 修正(解除過熱鎖定、回血實裝),虛空傷害與毒圈
1:30 重頭戲!寫出五大性格 AI(平衡、狂戰士、射手、刺客、建築師兼輔助)
3:00 紅藍兩隊大PK:隊友共鳴效果與空中子彈消除
4:30 終極考驗:10隊混戰大逃殺、毒圈與虛空機制實測
6:45 頒獎典禮:天選冠軍誕生!這樣贏也可以?
7:00 結尾

🛠️ 本期硬核更新重點摘要(隨手筆記):
1. 陣營與碰撞重構:劃分玩家、紅、藍、綠、黃等隊伍。玩家與隊友可透過 [S鍵] 或跳躍自由穿透自家方塊,敵人則無法穿透。
2. 視覺與手感優化:新增大招隨隊伍變色粒子、過熱三階段視覺效果(角色發紅、冒煙、冒電弧)。大招成功修正無法解除過熱鎖定與回血的 Bug。
3. 戰術深度機制:實裝「踩踏機制」(頭頂踩踏產生向下重壓物理頓感)、引力球增加過熱值與地區冷卻限制。
4. 環境危機系統:新增「虛空傷害」(掉出地形受傷)與「毒圈內縮」,毒圈會同步腐蝕破壞方塊地形。
5. UI 與轉播優化:擴充至 10 個隊伍,新增隊伍人數 UI、擊殺跑馬燈、角色名牌。攝影機支援 3 種模式(全景/追蹤數值/自由移動)。
6.讓融合技需要累積過熱來觸發,並且有地區冷卻,一個地方只能存在一種融合技

我知道裡面有些AI還是很像人工智障,常常被自己的方塊卡住,但是我只能說我盡力了,以後有空我在嘗試優化好了

#獨立遊戲 #遊戲開發 #本源迴響 #獨立遊戲開發 #大逃殺 #像素風

21/02/2026

如何在 Unity 2D 做出層次感?景深優化與自動地形規則實裝《本源迴響》開發日誌 #4:視覺大進化

終於把《本源迴響》的門面重做了一遍!
這次不只優化了 4 層動態景深,
還寫了「地形自動規則」,讓蓋房子變得超簡單

重點更新:
✅ 智慧型自動收邊地形
✅ 普攻融合技:引力球實裝
✅ 戰鬥打擊感全面重構(殘影、震動、受擊變形)

完整 4 分鐘的開發技術細節 & 踩坑紀錄,
已經在 YouTube 頻道與FB粉專上線囉!
#獨立遊戲製作 #遊戲開發 #本源迴響 #像素風

18/02/2026

如何在 Unity 2D 做出層次感?景深優化與自動地形規則實裝《本源迴響》開發日誌 #4:視覺大進化

不知道為甚麼字有時候會有縮放問題,而且音量有點小,敬請見諒

嗨 ! 我是沐熙
這次 #4 更新隔了比較久,因為我幾乎把整款遊戲的「門面」和「骨架」都重做了!從視覺層次的景深加強,到複雜的地形規則與隊友共鳴機制,內容非常充實,希望能讓大家看到《本源迴響》的巨大進化。

【本次更新重點】
✨ 視覺藝術重塑:
全面優化背景、玩家、武器及子彈造型。
建立四層景深系統(背景、深景、中景、近景)與環境粒子。
新增跑步、跳躍、墜落及死亡等全套動作粒子效果。
動畫升級:新增呼吸、移動、攻擊動畫及對應的常態/死亡圖繪。
地圖與互動機制:
地形自動規則: 方塊會根據位置自動變換型態(收邊),並新增方塊破壞機制。
創生與回收: 右鍵可製造我軍方塊,並能回收部分過熱值。
方塊維護: 攻擊我軍方塊可為其回血並延長持續時間。
單向通行: 實裝玩家方塊「由下往上」穿越與按鍵「由上往下」穿越功能。
動作與戰鬥系統:
打擊感強化: 新增落地/破壞方塊的螢幕震動、快速移動殘影。
普攻融合技: 小型「引力球」登場!能為方塊回血、擊退敵人並加速隊友冷卻。
空中激戰: 新增與對手的子彈「互撞消除」判定。
共鳴效果: 複製隊友可產生共鳴,全面提升跑速、跳躍力與回血。
大招進化: 增加對自己與隊友的全方位回血與冷卻效果。
優化與辨識:
外框辨識法: 玩家、隊友、敵人及武器子彈現在都有清晰的外框色塊區分。
修復了攝影機震動無法調整等各類 Bug。

另外,為了解決戰鬥時眼花繚亂的問題,我實裝了外框辨識系統,希望能讓戰鬥節奏更清晰!

【使用的工具與資源】
Game Engine: Unity 2D
Code Assistant: Gemini (依然是我最穩定的 Code 協作夥伴)
Art: 自己繪製與優化

#獨立遊戲製作 #遊戲開發 #本源迴響 #像素風 #景深

25/01/2026

如何增加打擊感以及做出ai尋路?《本源迴響》開發日誌 #3:系統優化與AI

這次更新因為段考和內容多所以隔比較久發布
內容:新增大招能量累積效果、各項UI優化、擊退效果、受擊變形、受擊粒子、移動動畫、新增主血量、回血機制、傷害數字、AI敵人
AI敵人搞了我好幾個禮拜,明明因該只是新增一個物件,卻因為我是用AI生成程式碼,而AI容易忘記一些重要地方而屢屢出錯,導致我幾乎把所有腳本都重構了,並且我一開始是用射線來當作AI的眼睛,但是它沒有大局觀,難以繞路,所以我決定使用巡路外掛插件AstarPathfinding來當作他的眼睛,所以最後是路徑當作大概位置,射線當作細緻的主要位移方式,因為如果是用純路徑的話容易因為路徑的微小偏移而導致AI卡住

程式碼由genimi寫的,我負責調和和找bug等
#獨立遊戲製作 #打擊感
YT連結:
https://youtu.be/rqqTuM07CKY?si=t9URFD8Gj-V5B07V
FB連結:
https://www.facebook.com/share/v/1LUVA2Mjwj/

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