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World Cup Italia '90SEGA Master System, 1990Forse il gioco di calcio che ricordo con più piacere in assoluto nonché prim...
30/09/2026

World Cup Italia '90
SEGA Master System, 1990

Forse il gioco di calcio che ricordo con più piacere in assoluto nonché primo titolo di questo genere su cui ho mai messo mano, Italia '90, parimenti a come fu Champions of Europe per Euro 92, fu il videogioco ufficiale dei Mondiali giocati in casa nostra, quello delle notti magiche cantate da Bennato e dalla Nannini.
Prodotto in esclusiva da SEGA con collaborazione diretta da parte della Olivetti (mica bau bau micio micio!), come detto è uno dei giochi per Master System che ricordo con maggiore affetto, specie perché fu letteralmente il mio primo gioco di calcio, che continuai ad amare anche dopo aver scoperto roba come Neo Geo Cup '98 e Virtua Striker.
Negli anni l'ho rigiocato e finito molteplici volte, ma col tempo mi sono accorto che nel pratico non era così fantasmagorico come pensava il me stesso piccinino.
Tanto per cominciare, il gioco è un button mashing in cui vince chi riesce di forza a fregare la palla all'avversario, e non essendoci nemmeno i falli, viene da sé che si può difendere in modalità assassino e non ci succederà niente.
In più, il gioco ha un bug per il quale, se nella norma i portieri sono dei muri invalicabili, lasceranno passare ogni pallone se tireremo nei pressi di una certa posizione e un certo angolo dalla porta avversaria: ti**re in queste condizioni significherà gol nel 95% dei casi, specie contro le squadre più scarse - notare il fatto che una volta, for funzies, decisi di spingermi quanto più possibile sfruttando questo bug e vinsi una partita contro l'Austria per tipo 20-0, no joke.
Se poi contiamo il fatto che passare la palla senza premere la croce direzionale = passaggio indietro al portiere direttamente da qualunque posizione nella nostra metà campo... heh, capite che è facilissimo fare melina e lasciar passare il tempo senza che i nostri avversari vedano biglia, specie perché all'epoca, se la palla veniva passata al portiere, questi potevano tranquillamente prenderla con le mani senza penalità (oggi sarebbe un fallo) e ogni partita di Italia '90 si può tranquillamente ridurre ad un: segna 3 gol + passa al portiere + rinvia il pallone + passa al portiere + rinvia il pallone - e così via.
In tal modo durante la mia run più recente sono arrivato senza sudare alla finale, che ho perso solo ai rigori contro la Germania Ovest.
Ci rigiocherei in futuro? Non credo, perché inaspettatamente col tempo mi è sceso molto più di quanto credessi.
Ma ci sono comunque affezionato e lo sarò sempre.

Status:

- Gioco completato più volte.
- Ultima run: finale persa contro Germania Ovest (1-1, 10-11 dcr)

UnrealPC, 1998La mia storia con Unreal è una delle più peculiari della mia carriera da videogiocatore.Sì, perché fu il m...
29/09/2026

Unreal
PC, 1998

La mia storia con Unreal è una delle più peculiari della mia carriera da videogiocatore.
Sì, perché fu il mio primissimo FPS, giocato in giovanissima età in una compilation che comprendeva anche altra roba, e nel quale non andai mai oltre il secondo livello.
Tuttavia io ai tempi non conoscevo il titolo del gioco (probabilmente perché il gioco era piratato, per cui ogni riferimento al suo nome o ai suoi creatori - Epic Games, la stessa che poi tra gli altri avrebbe creato molti anni dopo Gears of War - era stato presumibilmente rimosso), e non ero assolutamente consapevole del fatto che si trattasse di una pietra miliare della storia dei videogames; l'unica cosa che ricordavo erano i nemici del secondo livello che, armati di lanciarazzi (!), decidevano di usarmi come carne da macello.
Per cui, questo gioco rimase un ricordo lontano nella mia mente, finché non ne trovai per caso un gameplay su YouTube e mi accorsi che quello sparatutto di cui avevo ricordi nebulosi era proprio Unreal: una pietra miliare, come l'ho definito prima, in quanto è il primissimo titolo a fare uso dell'Unreal Engine (ovviamente la nomenclatura comune non è un caso, essendo il motore stato creato apposta per questo gioco), lo stesso Unreal Engine che oggi è utilizzato come standard da tantissimi sviluppatori in tutto il mondo.
Per cui, solo per questa ragione, stiamo parlando di un titolo estremamente importante nella storia videoludica.
Potete quindi immaginare il mio entusiasmo nell'aver scoperto cosa avessi giocato nella mia infanzia, ancor di più quando me ne sono procurato una copia.
Iniziato, giocato, finito: e quindi?
Eh, e quindi...
Sono molto combattuto.
Da un lato abbiamo un gioco che dal punto di vista tecnico, per effetti di luce, grafica e realismo visivo, era il top del top per il 1998: una roba graficamente così bella e complessa rarissimamente si trovava, perché nessun motore offriva le possibilità dell'Unreal Engine all'epoca.
Però un gioco non è solo grafica: è anche e soprattutto GIOCO, ed è lì che Unreal comincia a peccare.
Le ambientazioni non sono male, ma non tutte le mappe sono create in maniera equa: fate conto che il gioco è composto da quasi una quarantina di livelli, ma diversi di essi hanno una struttura decisamente arzigogolata e non è sempre chiaro dove si debba andare - per contro, alcuni durano letteralmente un minuto, e non si capisce il perché non integrare questi mini livelli con quelli precedenti o successivi a seconda di dove abbia più senso ficcarli.
I nemici: vi ricordate dei nemici coi lanciarazzi del secondo livello che ho menzionato prima? Ecco, quelli sono solo la punta dell'iceberg, e trovo molto difficile sopravvivere ad essi nelle prime fasi di gioco senza aver recuperato l'armatura nel livello precedente. E la cosa bella è che da quel punto in poi è tutto in salita: i nemici diventano sempre più aggressivi, cominciano ad attaccare in gruppi enormi soprattutto negli ultimi livelli, diventano sempre più intelligenti schivando attacchi in sequenza (ed è palese che i trigger per la schivata dei nemici si attivino quando il giocatore spara, rendendo ogni encounter molto più frustrante del dovuto), il che non sarebbe un problema se le armi non facessero così tanto schifo.
Unreal ha 10 armi diverse, dalla pistolina monca con le munizioni infinite fino ad un fucilazzo calibro 50, ciascuna delle quali provvista di un fuoco primario e di uno secondario a seconda delle caratteristiche dell'arma stessa.
Ecco, sappiate che almeno la metà di esse diventano inutili: le due pistole cadranno molto presto nel dimenticatoio e diverranno utili solo per aprire le casse in cui si trovano le munizioni per le altre armi (la pi***la automatica, poi, ha una precisione bassissima per cui usarla non è nemmeno conveniente di base); il Razorsharp diventa rapidamente poco pratico perché avendo dei proiettili rimbalzanti ed essendo che i livelli avanzati si svolgono in ambienti chiusi e spesso angusti, il rischio è di ve**re colpiti e uccisi dai nostri stessi proiettili piuttosto che dai nemici; il biofucile ha un rateo di fuoco ed una gittata ed un rateo di fuoco così bassi che è meglio non usarli mai; il fucile .50 e la mitragliatrice automatica sono tanto potenti ma così avare di munizioni che è meglio usarle solo per i boss; alla fine, le uniche armi veramente decenti del gioco sono il fucile ASMO che è praticamente un hitscan ed è uno dei pochi modi per colpire i nemici senza che schivino, l'8-Ball che è un lanciagranate devastante e può essere usato anche negli spazi stretti col fuoco secondario, e infine il FLAK che è un ibrido fucile a p***a + lanciagranate, che è diventato la mia arma preferita perché sega quasi ogni nemico in 2-3 colpi al massimo.
Insomma, da quel lato lo trovo molto deludente, specie se pensiamo che altri titoli dello stesso genere precedenti ad Unreal avevano armi molto più interessanti e complessivamente più utili.
Infine, uno dei tanti punti alti millantati da Unreal era l'avere un'ambientazione suggestiva con una lore interessante da scoprire.
Ora.
L'ambientazione è effettivamente suggestiva, e il pianeta Na'Pali dà l'idea di un luogo tanto inospitale quanto misterioso e ricco di storia; però il gioco, in sè e per sè, non veicola niente, e se non fosse che me lo sono andato a vedere su Google mai avrei saputo che la popolazione nativa del pianeta, i pacifici Na'Li (praticamente un incrocio tra i Na'vi di Avatar, Goro di Mortal Kombat e i Watussi), sono stati schiavizzati e imprigionati dagli Skaarj, alieni rettiloidi alla ricerca di un elemento minerario molto abbondante sul pianeta. Noi, nel ruolo del personaggio giocabile, rappresenteremmo il compimento di una profezia Na'Li che annunciava la venuta di un salvatore proveniente dallo spazio.
Nulla di tutto ciò, però, è esplicitato nel gioco: lo si può reperire leggendo i vari log che si possono trovare in giro per i livelli, à là Metroid Prime; potete quindi facilmente intuire che la voglia di andarmi a cercare e leggere tutte queste info mi è passata molto alla svelta.
Detto tutto ciò: che parere ho su Unreal?
Ehhhh... molto combattuto.
Da una parte non posso negarne l'importanza storica, d'altro canto però lo considero complessivamente inferiore ad altri giochi dello stesso genere, anche usciti prima e meno complessi (nel 1998, ricordiamolo, Doom faceva ancora scuola e non per caso); un aspetto che per forza di cose non ho minimamente toccato è stato il multiplayer, ma è proprio su quello che la serie di Unreal sboccerà definitivamente perché sarebbe diventato la base su cui si fonda tutto quell'ecosistema chiamato Unreal Tournament.

Status:

- Gioco completato.

History time.Questo post nasce come complemento alle ultime scatolette che ho costruito per i miei giochi del NES, perta...
24/09/2026

History time.
Questo post nasce come complemento alle ultime scatolette che ho costruito per i miei giochi del NES, pertanto, in un momento di particolare ispirazione, ho voluto rispolverare una parte molto importante della storia dei videogiochi anni '80.
Intanto contestualizziamo: durante l'epoca NES, Nintendo aveva attratto a sè tutti i maggiori sviluppatori di videogiochi del periodo, monopolizzando il mercato e creando con essi dei rapporti di sostanziale esclusività, salvo rari casi.
Una delle aziende maggiormente impegnate con Nintendo fu Konami, durante quegli anni estremamente produttiva sia in sala giochi che su console.
Problema: in Occidente Nintendo, onde esercitare un maggior controllo sulle pubblicazioni per NES, decise di porre, per ciascuna software house di terze parti, il limite invalicabile di 5 giochi da pubblicare per anno.
Nulla di problematico per la stragrande maggioranza delle software house del periodo, ma per Konami, che non solo portava su console i propri titoli arcade ma stava iniziando a macinare un sacco di giochi originali, questo limite era una zappa sui piedi non da poco.
Fu così che, per aggirare questa limitazione, Konami creò delle aziende sussidiarie "fantasma" (di fatto sempre Konami ma con nomi differenti), le quali, prendendosi il credito del publishing, consentivano all'azienda madre di poter pubblicare molto di più rispetto a quanto scritto da contratto e farlo in maniera perfettamente legale.
Negli Stati Uniti, l'azienda-specchio era Ultra Games, mentre in Europa era Palcom: notare che pur con diverse denominazioni, si nota ugualmente la tendenza di Konami di dare alle proprie confezioni uno stile univoco e riconoscibile a prescindere da chi si prendesse la briga di pubblicare un gioco piuttosto che l'altro.
Resasi sostanzialmente conto della stupidità del limite imposto, già verso la fine dell'era NES Nintendo rimosse il limite ai giochi pubblicati annualmente dalle terze parti, stabilendo con esse un legame di sempre maggiore esclusività.

Finson Biliardo 3DPC, 2005Capitatomi nel bel mezzo di uno dei miei lotti più recenti, questo gioco ha attirato subitissi...
21/09/2026

Finson Biliardo 3D
PC, 2005

Capitatomi nel bel mezzo di uno dei miei lotti più recenti, questo gioco ha attirato subitissimo la mia attenzione.
Premettiamo: di videogiochi a tema biliardo ne ho giocati diversi, ma quasi tutti avevano un minimo comune denominatore. La carambola, o per meglio dire il pool, con di tanto in tanto una variazione che virava sul 9-ball.
Rarissimamente, poi, mi sono ritrovato ad avere a che fare con titoli riguardanti lo snooker.
Ma mai, e sottolineo MAI, mi sono ritrovato davanti ad un videogioco dedicato esclusivamente al biliardo all'italiana.
Ebbene, la creazione di questo gioco la dobbiamo alla Finson, azienda milanese specializzata in applicazioni per computer, che a una certa ha avuto la grande idea di sviluppare software videoludici in parallelo ai suoi programmi di montaggio, economia, lingue e così via.
Il risultato, tutto sommato, non è nemmeno così malaccio: graficamente negli stessi anni si è visto infinitamente di peggio, la fisica è accettabilissima per un gioco del genere con budget ristretto, e anche se il sistema di controllo non è esattamente dei più ortodossi, alla lunga ci si abitua anche, per quanto avrei preferito un sistema che consentisse di utilizzare solamente la tastiera invece che obbligare all'utilizzo del mouse per colpire le bilie.
E che ci crediate o meno, io grazie a questo gioco ho imparato a giocare al biliardo all'italiana, trovandoci anche un discretissimo gusto.
Purtroppo non ho mai avuto modo di provare la variante alla goriziana, perché mi sono accorto molto presto della presenza di alcuni grossolani bug che, e lo dico con dispiacere, mi hanno costretto a mollare il gioco definitivamente prima di poter esplorare a fondo le poche modalità disponibili.
Primo: la copertina sostiene che il gioco ha una IA adattiva che migliora osservando le mosse del giocatore.
B***e: al massimo la CPU peggiora e a man mano scelte sempre più illogiche fallendo tiri elementari e non giocando praticamente mai di strategia, concedendoci sovente punti pesanti quando è letteralmente a un passo dalla vittoria.
Ma ci sarei anche passato sopra se non fosse per il bug peggiore di tutti: al termine di una partita, e non c'è verso di cambiare questa cosa, c'è il 99% di possibilità che il gioco crasha impedendoci di continuare. E nella modalità torneo in particolare, ciò diventa incredibilmente scoraggiante - il problema manco si risolve avviando il programma in modalità compatibilità, il che solitamente risolve il grosso dei problemi con titoli simili realizzati a basso budget.
Un grande peccato perché comunque il potenziale c'è e si vede lontano trecento chilometri, e l'idea sarebbe pure validissima.
Però sfortunatamente viene a mancare proprio sul più bello.

Status:

- Abbandonato.

Anche gli ultimi giochi del NES in mio possesso sono stati inscatolati.Raga, CHE PARTO.Alcune scan erano diventate impos...
15/09/2026

Anche gli ultimi giochi del NES in mio possesso sono stati inscatolati.
Raga, CHE PARTO.
Alcune scan erano diventate impossibili da reperire, in parte perché non erano mai state fatte decentemente, in parte perché ad una certa NintAndBox ha chiuso - ma per il quale possiamo sempre contare su Archive.org (GRAZIE!) per recuperare il materiale dato per perduto.
Potrei seriamente pensare a mettermi sotto con 'sta benedetta libreria, che è da parecchio che non mi sparo un po' di sano nintendismo.

Pokémon: Let's Go Pikachu!Nintendo Switch, 2018Si sa, il mio rapporto con Pokémon è risalente agli albori: Rosso fu il m...
10/09/2026

Pokémon: Let's Go Pikachu!
Nintendo Switch, 2018

Si sa, il mio rapporto con Pokémon è risalente agli albori: Rosso fu il mio primo gioco e ça va sans dire che mi sono ingurgitato ogni singola puntata dell'anime quando veniva mandato in onda.
Ancor di più, nel momento in cui venne pubblicata una nuova versione di Pokémon ispirata all'anime, mi ci fiondai con tutte le scarpe; ed è proprio da questo presupposto che, una ventina di anni più tardi, venne pubblicato Pokémon Let's Go. Un remake/retelling di Pokémon Giallo con in più delle meccaniche ereditate da Pokémon Go, che decisi di ricominciare proprio come esperienza propedeutica a Let's Go.
Di base il gioco è come lo si ricorda, ma con la sostanziale differenza che il personaggio che andremo ad impersonare non sarà più Rosso ma un nuovo PG studiato appositamente per l'occasione, così come il rivale, che non sarà più Blu bensì Trace - che non ironicamente è uno dei personaggi migliori del gioco perché è amichevole col protagonista ma non è nemmeno stupido come Hau: insomma, apprezzo molto le narrative di friendly rivalship in cui il rivale si impegna davvero e non per cattiveria o per sbruffoneria (e soprattutto che non sia scemo in c**o).
Attenzione però; il fatto che i personaggi principali non siano quelli che ci ricordiamo, ciò non toglie che siano del tutto assenti - non per niente Blu apparirà spesso come personaggio ricorrente e diventerà automaticamente capopalestra di Smeraldopoli una volta sconfitto Giovanni, menzionando in più occasioni (in una narrazione decisamente meta) dei riferimenti ai giochi originali e alla sua carriera da allenatore.
Anche Rosso tecnicamente è presente, ma ci arriveremo tra un po'.
Come sempre, lo scopo del gioco è catturare e allenare i Pokémon, ed è qui che Let's Go subisce uno dei cambiamenti più sostanziali: la cattura è identica a Let's Go, il che significa che la nostra squadra (tutta, senza bisogno del condivisore esperienza) riceverà esperienza solo catturando - e nelle lotte ne riceveranno di base anche coloro che non scendono in campo.
Questo rende Let's Go un titolo estremamente facile, anche per gli standard comunque bassini per una saga come Pokémon: vi basti sapere che il nostro Pokémon accompagnatore (nel mio caso Pikachu) può imparare mosse uniche di diversi tipi che si rivelano efficaci contro la stragarande maggioranza degli avversari, e di solito lo starter è talmente forte che può arare chiunque senza troppi patemi d'animo. Non per niente, quasi tutto il mio tempo speso su Let's Go l'ho passato facendo powerplay quasi esclusivamente con Pikachu, e tutto il resto poteva salire di livello semplicemente grattandosi gli zebedei.
Questo, per contro, ha aiutato molto nell'evoluzione dei Pokémon e, di conseguenza, al completamento del Pokedex, che per la prima volta sono riuscito a completare da solo sfruttando per l'appunto la connettività con Pokémon Go, trasferendo non solo quelli esclusivi di Let's Go Eevee, ma anche quelli che normalmente si evolverebbero tramite scambio - più Meltan e Melmetal, aggiunti per non si sa quale motivo e che comunque, essendo Pokémon misteriosi, non contavano per il completamento del Pokedex come Mew, che però è ottenibile solo con l'accessorio Poké Ball che sinceramente non intendo minimamente comprare.
La parte più scialba del gioco arriva per l'appunto nel post-game: praticamente identico all'originale - c'è solo da catturare Mewtwo e si possono riaffrontare sia i capipalestra che la Lega con una squadra rafforzata, but that's about it.
L'unica aggiunta di rilievo riguarda i Maestri Pokemon, ossia allenatori specializzati in un singolo Pokémon (ergo, nel gioco ce ne sono 153, uno per ogni Pokémon presente) che potremo sfidare in un mirror match 1v1. Battendone sei, potremo finalmente sbloccare un match contro Rosso, ma sinceramente non me la sono sentita di grindare esperienza apposta per questo.
Nonostante tutto, Let's Go è stata un'esperienza che mi ha divertito molto, senza dubbio la più divertente tra le mie recenti (in termini di uscite, si intende) esperienze con la saga di Pokémon. E non credo sia solo la nostalgia a parlare: osservandolo bene per ciò che è, resta, pur al netto della sua evidente semplicità, un gran bel gioco, confezionato con amore e poco pressappochismo.
Approvato.

Status:

- Avventura completata.
- Pokedex completato (152/153, ma i misteriosi non contano)
- Tempo di gioco: 47:36
- Diploma ottenuto

È successo.Ho dovuto tenere il gioco fermo per MESI perché ormai dovevo solo trasferire i Pokémon mancanti, ma ce l'ho f...
08/09/2026

È successo.
Ho dovuto tenere il gioco fermo per MESI perché ormai dovevo solo trasferire i Pokémon mancanti, ma ce l'ho fatta.
Su Let's Go Pikachu, e sfruttando la connettività con Pokémon Go, sono finalmente riuscito a completare il Pokedex.
Minus Mew perché i dindi per l'accessorio Poké Ball col cacchio che li sborso.
In ogni caso, sono felice.
Ho anche il mio bellissimo diplomino. ❤️

Champions of EuropeSEGA Master System, 1992Ci sono giochi di calcio belli, ci sono giochi di calcio meno belli. Ci sono ...
08/09/2026

Champions of Europe
SEGA Master System, 1992

Ci sono giochi di calcio belli, ci sono giochi di calcio meno belli. Ci sono capolavori e cavate fotoniche.
E poi... solo POI... ben al di sotto del fondo del barile, c'è Champions of Europe.
Il gioco ufficiale degli europei di calcio del 1992: quelli a cui l'Italia manco partecipò (giusto per dire che di figure barbine ne abbiamo fatte anche quando eravamo considerati una delle nazionali più forti del mondo, ma non eravamo ancora pronti a vivere la non-qualificazione a tre mondiali consecutivi), e che furono vinti in maniera miracolosa da una Danimarca ripescata al posto della Yugoslavia, quest'ultima nel pieno della guerra che poi portò alla sua scissione.
In realtà di Champions of Europe ho un ricordo molto dolce perché, in piena ispirazione da Angry Video Game Nerd, fu il primo gioco brutto che ho mai recensito in uno dei miei vecchi canali, e confesso che in futuro non mi spiacerebbe riprendere quel format per farne una recensione più ammodernata.
L'unico dettaglio che sarà sempre e comunque univoco è che all'avvio del gioco viene mostrata una presentazione interessante con tanto di musica assai f**a.
Perfetto: fine della parte divertente.
Perché da lì in poi, non solo il gioco è praticamente muto, ma è anche totalmente rotto.
Non credo di aver mai giocato ad un titolo di calcio in cui non c'è alcun controllo sul pallone, che a prescindere verrà sistematicamente calciato 70 metri più in là del nostro omino, riducendo il tutto ad una gara a quanti rinvii del portiere verranno effettuati nel corso di una singola partita. E questo solo per i movimenti eh, neanche a premere il tasto per passare o ti**re - che a prescindere da quale dei due pulsanti premeremo sul controller, l'effetto sembrerà pressoché invariato per entrambi i comandi.
Già di suo questo aspetto renderebbe Champions of Europe ingiocabile; ma come se non bastasse, il gioco è costellato di bug e errori.
I più eclatanti sarebbero due: primo, nel caso in cui segnassimo un autogol, verrà comunque contato come se noi avessimo segnato normalmente perché il gioco non fa distinzione su quale porta viene segnata la rete. Il secondo, nel caso in cui decidessimo di interrompere la partita nell'intervallo tra il primo e il secondo tempo, ci verrà comunque assegnata la vittoria.
Questi bug sono stati anche riportati in un video di Guru Larry (che vi consiglio di seguire, fa delle classifiche molto interessanti) e SEGA Retro sostiene che in nessuna versione del gioco questi difetti sono mai stati corretti.
Se non fosse per il fatto che quando ci giocai io, gli autogol venivano contati normalmente e uscire dalla partita anzitempo veniva comunque contata come persa.
Quindi, i casi sono due: o io sono l'unico sf**ato che si è ritrovato tra le mani una rarissima versione patchata del gioco, oppure i bug di cui sopra si triggerano solo a determinate condizioni, tipo solo in modalità amichevole oppure giocando in due giocatori.
Non lo so.
Ma a quel punto non ci tenevo alcunché a scoprirlo, e ho preferito rimettere il gioco nello scaffale senza troppi ripensamenti.

Status:

- Abbandonato.

Oh, comunque ridendo e scherzando di recente sono stato sepolto da roba©️.Recuperata tutta con l'aiuto di persone fidate...
01/09/2026

Oh, comunque ridendo e scherzando di recente sono stato sepolto da roba©️.
Recuperata tutta con l'aiuto di persone fidate.
Non ho posto dove metterle. HELP.

NASCAR 2000PC, 2000Ammetto candidamente che scrivere ciò che sto per dire mi addolora parecchio.Perché per chi non lo sa...
29/08/2026

NASCAR 2000
PC, 2000

Ammetto candidamente che scrivere ciò che sto per dire mi addolora parecchio.
Perché per chi non lo sapesse, NASCAR 2000 è stato il gioco che ha fatto conoscere questo genere di motorsport americano al grande pubblico, soprattutto in Europa.
Per cui immaginate il mio sgomento nello scoprire che, oltre alla versione PS1 che in tanti conoscono, ne esisteva anche una per PC.
Funny story: io, per letteralmente ANNI, ho tentato di far partire la versione per PC di NASCAR 2000 con ogni mezzo a mia disposizione, ma qualunque tentativo è sempre andato a vuoto - fino a che non ho scoperto che esiste un modo, in assenza di PC aventi Windows XP, per farlo girare ma richiedente un tool chiamato DxWnd, e forzando il gioco a partire in finestra piuttosto che a schermo intero, diventa possibile giocarci pur con qualche piccolo glitch grafico che però non altera l'esperienza in maniera significativa.
L'impatto visivo è assolutamente fenomenale: per il 2000, avere un gioco di questo tipo, con le auto dettagliate fino al midollo con tanto di interni visibili, era pura fantascienza per l'epoca, quasi nessuno ci aveva provato se non forse Papyrus con la serie NASCAR Racing.
Ma poi; ombre ed effetti di luce dinamici, texture di alta qualità, e una fedeltà ai dettagli molto elevata (con tanto di loghi dei costruttori sulle auto, aspetto esclusivo di questa versione) rendeva la versione PC di NASCAR 2000 un'esperienza estremamente realistica, specialmente per il fatto che ogni gara viene corsa con 43 auto come nella realtà e lo stile di guida e l'interazione coi piloti IA è molto, molto realistica.
Se non contiamo il fatto che a volte gli avversari tendono a venirci addosso come se noi non fossimo lì e ci pianteranno a muro, però insomma... non possiamo pretendere tutto: con un po' di attenzione, e considerando che si corre prevalentemente su ovali, lo si può anche tollerare.
Come per F1 2000, ho deciso di affrontare NASCAR 2000 facendo una full season, e smanettando con le impostazioni sono riuscito a trovare dei setting che mi permettessero di essere competitivo senza lasciare agli avversari 30 giri di distacco con una facilità estrema, e questo è un tratto molto positivo del gioco, che permette di regolare tantissimo del comportamento di piloti avversari e meccanica delle vetture, in modo che ogni giocatore possa trovare la sfida adatta per sè - e devo ammettere che da guidare, tutto sommato, è molto gradevole nonostante il fatto che sia compatibile solo coi controller e non col volante (non c'è proprio alcun modo di regolare acceleratore e freno su input analogici, per cui quella opzione diventa automaticamente da scartare).
Il problema grosso, ed è ciò che me l'ha fatto abbandonare, è la presenza di alcuni grossolanissimi bug che rendono il gioco sostanzialmente un pugno in faccia per chiunque capisca mezza regola dei giochi di guida - in pratica mi è capitato che, in una gara nella quale ci avevo impiegato tre ore, pur essendo arrivato al traguardo mi sono classificato ULTIMO, dietro a tutte le macchine che si erano già ritirate da un pezzo.
Capite bene quanto questo sia grave?
Non ho idea di cosa lo abbia triggerato, fatto sta che nella telemetria ci sono dei bug che per qualche strano motivo swappano a caso le posizioni dei piloti in maniera tale che a prescindere da dove tu sia arrivato al traguardo, sarai comunque classificato oltre i ritirati; cosa che, di fatto, negli sport di qualunque tipo non esiste.
Quando ho visto la classifica finale della gara - perché lo ammetto, io l'ho portata a termine apposta per vedere se si resettava in qualche modo ma così non è stato - mi si è gelato il cuore, e la scoperta di quel bug ha aperto a così tanti scenari negativi che ho deciso seduta stante di piantarlo lì e lasciar perdere; semplicemente perché, con errori del genere, il gioco è sostanzialmente rotto, e io non avevo voglia di rischiare ulteriori mal di testa per una svista del tutto ingiusta.
Peccato, perché tra l'altro mi stava pure piacendo parecchio.

Status:

- Abbandonato.

Indirizzo

Via Novegro
Segrate
20054

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