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Spyro 2: Gateway to GlimmerPlayStation, 1999Credo di averlo menzionato molteplici volte nel corso degli anni, fatto sta ...
22/06/2026

Spyro 2: Gateway to Glimmer
PlayStation, 1999

Credo di averlo menzionato molteplici volte nel corso degli anni, fatto sta che da piccino sono sempre stato del partito pro-Crash: il mio affetto per il marsupiale di Naughty Dog fu talmente grande che glissai brutalmente tutta la trilogia di Spyro fino a recuperarla molto tempo dopo, innamorandomi istantaneamente del primo storico capitolo.
Quando poi giocai il secondo più in là nel tempo, speravo mi seppe prendere come il primo, ma non ci riuscì. Ancor meno quando lo rigiocai sulla Reignited Trilogy, spendendoci pure le notti in bianco, ma tra i tre giochi inclusi nella compilation fu quello che mi piacque di meno.
Ebbene, dopo averci ri-ri-rigiocato posso dire che mi sbagliavo alla grande.
Già di base, rispetto alle altre volte, questa run è stata molto più divertente perché ho fatto sostanzialmente a gara con un mio carissimo amico per chi riuscisse a completarlo per primo (spoiler: ho vinto io - però grossi kudos a lui per averci giocato durante il downtime a lavoro CON MOUSE E TASTIERA), ma poi anche perché, data la mia consapevolezza accumulata e la maggiore esperienza rispetto a 7-8 anni fa, ho avuto modo di ottimizzare quanto più possibile la run limitando il (seppur poco e limitatissimo ad alcune aree) backtracking e concedendomi anche un minimo di sequence break nel primo livello, dato che sono riuscito a completarlo tutto al primo colpo nonostante in teoria servisse uno dei potenziamenti permanenti che si ottengono in seguito - altra grande novità introdotta in Spyro 2, che espande e non di poco l'arsenale del draghetto viola in aggiunta ai power-up temporanei.
Perfino la missione dell'alchimista, notoriamente la missione peggiore del gioco anche perché collegata ad una successiva che richiede i suddetti potenziamenti, è stata meno peggio di quanto credessi, anche perché ho deciso di affrontarla solo più avanti per evitare di doverla ripetere apposta per fare poi la missione con Hunter.
In passato ammetto di essere stato, oltretutto, un gran fesso, perché non tenevo da conto la mappa (che in Spyro 2 per PS1 c'è ma per qualche strana ragione è disattivata di default) che però non solo dà l'idea di quanto i livelli siano più compatti e meno dispersivi di quanto mi ricordassi, ma soprattutto è una manna dal cielo per capire dove possano essere le aree non ancora esplorate, rendendo quindi il completamento dei livelli molto semplice anche per chi non è ferratissimo con questa saga.
Infine parliamo dell'argomento boss: anche se sono solo tre (Crash, Gulp e infine Ripto) sono tra le note più alte del gioco perché ok, non sono particolarmente complesse, ma sono discretamente impegnative, soprattutto Ripto che ha ben tre fasi e non possiamo permetterci di morire altrimenti la battaglia ricomincerà da capo.
Forse, la vera delusione del gioco è l'ultimissima parte; non tanto perché sia br**ta o mal studiata, tutt'altro - è che è estremamente breve, soprattutto se paragonata alla parte centrale: infatti ha pochissimi livelli e l'hub world stesso è parecchio piccolo.
Questo dà la sensazione che Spyro 2 fosse un gioco, almeno nella mente di Insomniac, con molte più idee (non a caso il gioco ha tre hub world relative alle stagioni - Foresta d'estate, Tundra d'autunno e Tundra d'inverno - ma ne manca una quarta e come detto la Tundra d'inverno è estremamente breve, specie se paragonata alla seconda) ma mancando il tempo per inserirle tutte si sono visti costretti ad interrompere l'aggiunta di livelli e aree e di impacchettare il gioco così come lo avevano fatto fino a quel momento.
Fortunatamente questo non ha influito negativamente sul tutto, perché Spyro 2 era e resta sempre un giocone da urlo, ma mi chiedo come sarebbe potuto essere se gli sviluppatori avessero avuto modo di completare la loro visione per questo titolo come l'avevano intesa.
Un po' come Sonic 2 per Mega Drive, pensandoci bene.
Just food for thought.

Status:

- Completato al 100%.

E si finisce StarFox su SNES perché hanno annunciato quello nuovo.E si finisce Crazy Taxi su PS2 perché hanno annunciato...
09/06/2026

E si finisce StarFox su SNES perché hanno annunciato quello nuovo.
E si finisce Crazy Taxi su PS2 perché hanno annunciato quello nuovo.

Hanno annunciato un nuovo Spyro.
Vabeh, avete capito l'antifona.
Sono a corto di idee, lo ammetto.

Crazy TaxiPlayStation 2, 2000Folgorato dal recente annuncio del futuro Crazy Taxi World Tour, ho voluto approfittarne pe...
08/06/2026

Crazy Taxi
PlayStation 2, 2000

Folgorato dal recente annuncio del futuro Crazy Taxi World Tour, ho voluto approfittarne per rimettere mano all'originalissimo primo capitolo, uscito originariamente per le sale giochi su hardware SEGA NAOMI e poi successivamente portato inizialmente su Dreamcast e poi su PS2.
La conversione per PS2 è stata affidata ad Acclaim, che sfortunatamente, almeno da un punto di vista grafico, ha fatto un lavoro orripilante dato che sarà costante un'immagine che passerà costantemente tra il progressivo e l'interlacciato, risultando in continui cambi di qualità nell'immagine che la versione Dreamcast, anche in virtù di essere una conversione 1:1, non aveva.
Inoltre, soprattutto in una delle due mappe di gioco, saranno frequenti i pop-up.
Poco male, perché per fortuna tutto il resto, a livello di gameplay, colonna sonora e modalità, è rimasto tutto invariato. Certo, giocare col pad della PS2 che non ha i trigger analogici è leggermente destabilizzante (tant'è che invece di avere le marce su X e O e acceleratore e freno su R1 ed L1, avrei preferito avere le marce sui dorsali, l'acceleratore su X e il freno sul tasto quadrato), ma nulla che comprometta più di tanto l'esperienza: ci si può abituare dopo un po'.
La colonna sonora è quella che grazie al cielo conosciamo tutti, per cui saremo sempre pronti a farci le pere di Pepsi a suon di Offspring e Bad Religion - e lasciatemi dire che ancor più del gameplay e dello stile grafico, è questo il vero elemento distintivo di Crazy Taxi: senza quelle canzoni, semplicemente, non sarebbe la stessa cosa, ed è l'esatto motivo per cui non ho mai apprezzato appieno, per esempio, la versione Xbox 360 che contiene delle tracce generiche e che nemmeno tentano di scimmiottare quelle storiche a cui siamo abituati.
Infine, le modalità sono state mantenute identiche alla versione per Dreamcast: avremo quindi Crazy Box, ossia una serie di sfide da superare e che una volta superate tutte ci permetteranno di sbloccare un veicolo bonus per tutti i personaggi (la bicicletta: l'hai voluta? E ora pedali!); Arcade, ossia la versione da sala giochi riproposta al 100% della sua insana e benigna follia; ed infine Original, ossia una variante della modalità Arcade ma giocata in una mappa tutta nuova, creata apposta per le versioni casalinghe del gioco.
Qui, come dicevo, ho avuto i maggiori problemi perché i pop-up menzionati sopra rendono difficile la navigazione; se a questo uniamo un design della mappa non proprio eccelso che oltre ad essere non proprio semplicissimo è studiato in modo da trarre in inganno perfino il cursore che indica la destinazione... heh.
In tutto questo, comunque, ho trovato del discreto godimento nel giocare la modalità Original, dato che offre una sfida diversa e ben più complessa per chi, come me, ha giocato all'originale da sala fino a spolparlo - posto che riusciate a passare oltre agli evidenti problemi, cosa che io sono riuscito a fare perché in fin dei conti è pur sempre Crazy Taxi ed è sempre divertente.
Ma se devo essere sincero ritengo molto più saggio giocare quantomeno la versione Dreamcast per la maggiore fedeltà in tutto e per tutto alla sua controparte originale da sala giochi.

Status:

- Punteggio Arcade: 7.803,16$ (Classe S)
- Punteggio Original: 6.504,54$ (Classe S)
- Modalità Crazy Box completata.

Starwing Super Nintendo, 1993Onde evitare mal di testa inutili, da questo momento in poi lo chiamerò col suo nome reale:...
05/06/2026

Starwing
Super Nintendo, 1993

Onde evitare mal di testa inutili, da questo momento in poi lo chiamerò col suo nome reale: StarFox.
Perché Nintendo abbia deciso di cambiare il titolo per le regioni PAL ai tempi, esattamente come successe poi con StarFox 64, non me lo spiego e probabilmente non me lo spiegherò mai.
Ma tant'è, noi ce lo siamo beccati così.
Confesso che era la primissima volta che mettevo mano su StarFox, e delle lodi tessute nel corso degli anni ne ho fatto abbondantemente un sacco e una sporta.
Però tra il sentito dire e il giocare c'è di mezzo il mare, e dopo aver passato una serata intera sul gioco posso dire che... mi è piaciuto!
Piccola digressione: forse questo non viene menzionato molto spesso ma di fatto StarFox è un gioco arcade prestato alle console - fosse uscito su cabinato secondo me avrebbe fatto un'altrettanto bella figura, specie se consideriamo che sarebbe potuto uscire su hardware ben più prestanti di un Super Nintendo nel suo prime e, per questo titolo in particolare, spremuto al massimo delle sue potenzialità e ben oltre.
È infatti ben noto l'utilizzo, per la prima volta in un gioco SNES, del chip Super FX sviluppato da Argonaut Software, che permise al gioco l'utilizzo di una grafica 3D che fino a quel momento non era mai stata possibile su hardware casalingo.
Ovviamente l'utilizzo di questa tecnologia aveva dei costi, sia in termini di prezzo (StarFox era un po' più costoso rispetto ai normali giochi SNES) sia in termini di prestazioni, dato che comunque una complessità tale per un hardware che in teoria non avrebbe dovuto gestire giochi del genere fa sì che StarFox giri ad un framerate molto basso; sufficiente a renderlo giocabile, per ca**tà, ma anche allora i limiti della tecnologia erano evidenti (soprattutto nei territori PAL con una frequenza d'immagine a 50hz rispetto ai 60hz dei televisori NTSC...).
Per fortuna, e anche qui l'associazione con gli Arcade è d'obbligo, il gameplay è perfettamente funzionale, ma soprattutto semplice ed intuitivo, che lo rende gradevolissimo controller alla mano ma soprattutto non costituisce un limite a livello di difficoltà.
StarFox, e qui sta una delle sue componenti più geniali, permette all'inizio della partita di scegliere tre percorsi diversi che rappresentano vari livelli di difficoltà; ciascuno di essi comprende un set unico di livelli - eccetto il primo e l'ultimo, che sono condivisi tra tutti e tre i percorsi - garantendo di base una rigiocabilità molto elevata. In più, già al livello teoricamente più facile la difficoltà non è assolutamente una passeggiata, ma la cosa bella è che le prestazioni del gioco non sono mai un fattore negativo da quel punto di vista.
Alla fine la scelta della difficoltà è solo quella e niente di più: non si sblocca niente a completare il gioco su tutti e tre i percorsi ma è solo una scelta a libera discrezione del giocatore.
Generalmente una partita dal decollo da Corneria fino allo scontro finale con Andross durerà un'oretta al massimo, tenendo fede all'anima arcade che ho menzionato all'inizio - ed è stato forse quello il fattore che più ho gradito di StarFox: è un gioco che ha ancora in sè lo spirito delle sale giochi pur essendo un titolo studiato apposta per le console, e credo che sia un fattore importante da aggiungere alla sua lunga lista di meriti già assodati.
Un'esperienza che consiglio a tutti senza troppi problemi.

Status:

- Gioco completato (level 1).
- Punteggio: 52.600 pti.
- Media punteggio: 87%.

Perché concentrarsi sull'uscita del nuovo StarFox quando puoi flexare l'originale per Super NES e giocarlo per la prima ...
04/06/2026

Perché concentrarsi sull'uscita del nuovo StarFox quando puoi flexare l'originale per Super NES e giocarlo per la prima volta?
Perché sì.

Ho visto anche io per la prima volta l'ala dedicata alla tecnologia al museo della scienza e della tecnica a Milano.Quan...
30/05/2026

Ho visto anche io per la prima volta l'ala dedicata alla tecnologia al museo della scienza e della tecnica a Milano.
Quando ho visto il Game Boy, l'Apple II e il Game & Watch ho pianto. 💟

NBA Live 99PC, 1998Come immagino molti di voi sapranno, ho un enorme affetto per la saga di NBA Live, perché l'edizione ...
28/05/2026

NBA Live 99
PC, 1998

Come immagino molti di voi sapranno, ho un enorme affetto per la saga di NBA Live, perché l'edizione 98 fu uno dei primi giochi che ho mai giocato su Windows e quindi ce l'ho a cuore come pochi giochi della mia infanzia.
Tra quello e il successivo Live 2000, apprezzatissimo anche per il ritorno in via ufficiale di Michael Jordan e l'introduzione di team All-Star con giocatori passati, ci sta proprio Live 99, un po' il figlio dimenticato del trio, e di certo non per colpa sua.
Infatti Live 99 uscì in quella che fu la stagione del grande lockout NBA: la stagione 1998-99 che il gioco rappresentava venne sospesa per mesi a causa di una disputa sanguinosa tra giocatori e proprietari delle squadre, che unita al successivo smantellamento dei Chicago Bulls (squadra simbolo degli anni '90 e del basket nel mondo) e al secondo ritiro di Michael Jordan, causò alla NBA stessa un calo enorme di popolarità e di difficoltà anche nei prodotti da essa derivati.
Non a caso, tutti i videogiochi dedicati alla stagione di cui sopra hanno i roster aggiornati alla fine dell'annata precedente, senza i rookies e con giusto qualche scambio avvenuto prima dell'inizio del lockout. L'unica che si salvò, ma solo in un secondo momento, fu proprio la versione PC che ho giocato anche io, poiché ricevette due patch ufficiali, una per correggere dei bug e l'altra per aggiornare le squadre alla nuova stagione che sarebbe ripresa solo a febbraio, accorciata a 50 partite invece delle solite 82 e col calendario in-game a rispecchiare quello poi diramato nella realtà.
Dopo tutti questi preamboli, alla fine poi il gioco si rivela essere un notevole step up, sia per l'epoca perché per molti versi era molto avanti, ma anche soprattutto in confronto al suo illustre predecessore Live 98.
Il gameplay è stato notevolmente migliorato, con maggiore libertà di movimento anche grazie ai controlli analogici, un nuovo sistema di finte e un'intelligenza artificiale della CPU molto migliorata rispetto a prima.
Ma soprattutto il comparto che ha subito l'overhaul più consistente è quello grafico: non solo i giocatori sono più proporzionati ma appaiono anche più vivi grazie alle facescan digitalizzate e che possono contare su dettagli come le orecchie modellate in 3D e le espressioni facciali dinamiche, coi giocatori che cambiano smorfia a seconda del fatto che stiano correndo, che stiano esultando dopo una schiacciata o che stiano soffrendo per un infortunio subito.
La cosa fantastica è che molte di queste caratteristiche, seppur ridotte per via dei limiti hardware, vennero in larga parte mantenute anche nella versione PS1 che io giocai da giovane e che già mi stupirono all'epoca. E fa specie pensare che questa, una volta, era EA: non una mangiasoldi avida che crea videogiochi senza sforzo, ma innovatrice ed avanguardistica.
Dopo tutto questo papagno descrittivo, alla fine, come detto, mi sono giocato la versione PC patchata tentando di far fare una stagione quantomeno dignitosa agli orribili Bulls dell'immediato post-Jordan: nella realtà
la squadra peggiore dell'NBA, ma nella realtà virtuale un team in grado di vincere 30 partite su 50 conquistando agevolmente i playoff, facendo incetta di premi ma venendo eliminati al primo turno dai Detroit Pistons, forse il peggiore matchup possibile essendo una delle squadre che durante la stagione regolare mi ha dato più difficoltà.
Peccato; ma comunque sono molto soddisfatto per com'è andata e anche del fatto di aver giocato un gran bel gioco di basket secondo me un po' troppo (ingiustamente) sottovalutato.

Status:

- Record stagione: 30-20 (5º seed a Est)
- Primo turno playoff: perso 3-2 contro Detroit
- Premio giocatore più migliorato: Toni Kukoć
- Premio difensore dell'anno: Brent Barry
- Quintetto All-NBA: Toni Kukoć e Brent Barry
- Miglior scorer di Lega: Toni Kukoć (34.5 pti di media)
- Miglior rubapalloni di Lega: Brent Barry (3.3 steals di media)

History time.Non ne parlo spessissimo ma una delle figure più importanti in merito alla mia storia di videogiocatore su ...
23/05/2026

History time.
Non ne parlo spessissimo ma una delle figure più importanti in merito alla mia storia di videogiocatore su PC è stato uno dei miei cugini.
Non solo perché a livello di titoli era una pista e mezza davanti a me (tramite lui ho sentito parlare per la prima volta di World of Warcraft, di Diablo e dei primi due Baldur's Gate... NO, PER DIRE EH) ma anche perché aveva l'equipaggiamento necessario per far girare tutto quel ben di Dio.
Ebbene, una volta fui ospite a casa sua e per la prima volta vidi questo: F1 2000 di EA Sports.
Capite bene che io ero abituato a Grand Prix 2, non esattamente un gioco di m***a ma per alcuni versi, soprattutto la veste grafica, ormai un pelino datato.
E all'improvviso mi trovo davanti un altro simulatore di Formula 1 completamente tridimensionale, molto realistico per la sua epoca e con un sacco di dettagli, tanto grafici quanto di impostazioni generali, fuori da ogni logica.
Purtroppo lo giocai molto poco perché era un simulatore e con la tastiera ci sono dei grossissimi limiti, e col passare del tempo divenne sempre più difficile giocarci anche per via del fatto che si tratta di un gioco molto instabile da far andare sui sistemi moderni, e crasherà tre volte su quattro pur dotandosi di Virtual Machine e dei dgVoodoo del caso.
Ma quando decide di andare... mio Dio.
La bellezza, i ricordi, la nostalgia.
E smanettando con le opzioni mi sono accorto che anche ad usare un normalissimo controller è assolutamente viabile, anche ad alte difficoltà.
Tutto questo per dire che ho iniziato a giocarci sul serio con l'obiettivo di portare a termine una stagione intera, full distance, full danni, full tutto, con IA al 95%.
Come andrà a finire? Lo sapremo tra qualche tempo.

Si torna sempre dove si è stati bene.Also me:"Non devo andare di acquisti compulsivi, ho delle spese importanti da affro...
17/05/2026

Si torna sempre dove si è stati bene.
Also me:
"Non devo andare di acquisti compulsivi, ho delle spese importanti da affrontare tra non molto."
Also also me (for reference vedere l'ultima slide):
"F**k."

OutRun 2006: Coast 2 CoastPC, 2006Vi ricordate di quando, dopo aver aperto da poco tempo la pagina, vi scrissi di come l...
04/05/2026

OutRun 2006: Coast 2 Coast
PC, 2006

Vi ricordate di quando, dopo aver aperto da poco tempo la pagina, vi scrissi di come l'originale OutRun 2 per Xbox mi fosse piaciuto per il suo essere una riproposizione perfetta della sua versione da sala giochi (che io tanto amo) ma che diventasse terrificante e frustrante nel momento in cui si va a indagare a fondo sulla modalità a missioni?
Ecco, anche per OutRun 2006 si potrebbe dire bene o male la stessa cosa.
Essenzialmente si tratta del porting della versione aggiornata di OutRun 2 (aka OutRun 2 SP, il cui video per la rubrica Arcade on the Road è uscito di recente sul canale e si tratta di un altro arcade racer di SEGA che io amo molto - e la cui versione da sala è presente in OutRun 2006 in tutta la sua gloria, essendo tra l'altro uno di quei giochi che mi diede l'ispirazione per fare alcuni dei miei primi video su YouTube tantissimi anni fa): anche qui oltre alla succitata esperienza Arcade abbiamo una modalità in single player chiamata Coast 2 Coast, che rispetto all'originale è strutturata un po meglio perché si divide tra missioni di gara e sfide Heart Attack.
Ora, rispetto ad OutRun 2 per Xbox le missioni Heart Attack, che seguono la logica delle omonime missioni della versione arcade, sono più ragionevoli in termini di obiettivi da raggiungere e soprattutto sono suddivise in "sezioni"; nel senso che una volta sbloccate le varie missioni, non è necessario ricominciare un percorso da capo per riaffrontarle nuovamente ma ogni sezione può essere ripresa singolarmente in un secondo momento rendendo molto più divertenti i tentativi per raggiungere la fatidica Rank AAA, che rispetto all'originale è decisamente più fattibile, merito anche di una fisica di guida migliorata (molto più forgiving sia dal lato collisioni, decisamente meno penalizzanti, sia dal lato guidabilità, dato che settare i drift è molto più semplice).
Anche le missioni di gara, in generale, non sono così tanto complesse, anche perché spesso le gare vere e proprie sono intervallate da missioni di drift in cui non è necessario arrivare prima del nostro avversario ma semplicemente fare più punti di lui concatenando quante più derapate possibile.
Il problema grosso, come avevo fatto presente anche con OutRun 2, è l'effetto rubberband che se possibile qui è ancora più pronunciato, e mai ciò è stato più evidente durante le missioni di categoria OutRun.
Piccola digressione: in OutRun 2006, è possibile selezionare 15 auto (10 provenienti dalla versione arcade più 5 del tutto nuove) suddivise in categorie in base alla difficoltà. Oltre a queste categorie, ve n'è una extra, chiamata OutRun, ossia le stesse 15 auto di cui sopra ma modificate per avere prestazioni estreme ed un'estetica totalmente radicale. Queste auto, che insieme a mille altri bonus si possono acquistare tramite una valuta in game (che a sua volta verrà guadagnata man mano giocando alla modalità in singolo), sono pressoché necessarie per affrontare l'ultimo set di missioni di gara, dato che tutti gli avversari avranno auto analoghe e andranno fortissimo.
Non solo, cascasse il mondo, anche se noi nel guidare saremo dei siluri, il loro distacco non aumenterà mai al di là di una certa soglia.
E se pensate che ciò sia un mezzo incubo... aspettate di affrontare quelle missioni in cui bisogna affrontare tutti i 15 percorsi in un colpo solo, dal più facile al più difficile, e di arrivare verso la fine da primi assoluti ma per colpa di un errore da niente finire 5º o 6º a meno di tre curve dal termine dopo aver mantenuto la concentrazione alta per un quarto d'ora filato.
Vi incazzereste parecchio immagino.
Ecco, io quelle missioni le ho dovute ripetere DECINE E DECINE di volte, perché non c'era alcun modo di evitare l'effetto rubberband: anche se ero perfetto, l'auto in seconda posizione mi stava SEMPRE E SISTEMATICAMENTE attaccata alle chiappe.
Non vi nascondo che più volte ho pensato di lasciar perdere ad un passo dal termine proprio perchè questa cosa mi ha fatto ti**re una quantità indicibile di bestemmie. Però allo stesso tempo ero arrivato al punto in cui mi mancava una singola missione, e probabilmente non mi sarei perdonato il fatto di averla lasciata lì pur essendomi risparmiato una quantità allucinante di mal di testa.
Per cui alla fine ho tenuto duro, ma che fatica.
Per concludere, anche in questo caso la dicotomia resta: esperienza arcade eccelsa, modalità single player per la versione da casa altamente rivedibile.

Status:

Completato al 100%.

Indirizzo

Via Novegro
Segrate
20054

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