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...collezionista e videogamer dal 1978 , appassionato di videogiochi e tutto quello che ruota intorno ai computer , alle console e a tutto il mondo made in Japan.

Maniac mansion , la recensione di ZZAP!Un gioco , un avventura ancora oggi IMMORTALE!🎮 MANIAC MANSION (COMMODORE 64)La f...
05/06/2026

Maniac mansion , la recensione di ZZAP!
Un gioco , un avventura ancora oggi IMMORTALE!

🎮 MANIAC MANSION (COMMODORE 64)

La f***e avventura che ha rivoluzionato per sempre il mondo dei videogiochi

Se oggi esistono capolavori come Monkey Island, Day of the Te****le, Sam & Max o Indiana Jones and the Fate of Atlantis, gran parte del merito va a un gioco pubblicato nel 1987 che cambiò per sempre il modo di concepire le avventure grafiche.

Quel gioco era Maniac Mansion.

Sviluppato da Lucasfilm Games, molti anni prima che diventasse la celebre LucasArts, Maniac Mansion è considerato uno dei videogiochi più influenti della storia. La sua conversione per Commodore 64 permise a moltissimi giocatori europei di scoprire un'esperienza completamente diversa da tutto ciò che era disponibile all'epoca.

📀 Scheda Tecnica

Titolo: Maniac Mansion

Sviluppatore: Lucasfilm Games

Pubblicazione originale: 1987

Versione Commodore 64: 1988

Genere: Avventura Grafica

Creatori: Ron Gilbert e Gary Winnick

Sistema: Commodore 64

📖 Trama

La storia inizia quando Sandy, la ragazza del protagonista Dave Miller, viene rapita dal f***e Dr. Fred Edison.

Determinato a salvarla, Dave decide di introdursi nella misteriosa villa degli Edison insieme a due amici scelti tra sei personaggi disponibili.

Una volta entrati nella villa, i protagonisti scopriranno una situazione sempre più assurda:

🧪 scienziati pazzi

🛸 meteoriti aliene

🤖 esperimenti segreti

🎹 musicisti stravaganti

👽 misteriose presenze extraterrestri

Il tutto raccontato con un umorismo che ancora oggi risulta fresco e divertente.

🎮 Gameplay

La vera rivoluzione di Maniac Mansion è il gameplay.

Prima di lui molte avventure testuali obbligavano il giocatore a scrivere comandi tramite tastiera.

Maniac Mansion introduce invece il sistema "punta e clicca".

Nella parte inferiore dello schermo troviamo una lista di verbi:

Apri

Chiudi

Usa

Prendi

Parla

Spingi

Tira

Il giocatore seleziona un verbo e successivamente l'oggetto o il personaggio con cui interagire.

Oggi sembra normale.

Nel 1987 era una rivoluzione.

👥 I Personaggi

Una delle idee più innovative del gioco.

Dave può scegliere due compagni tra sei personaggi differenti.

Ogni personaggio possiede abilità uniche.

Ad esempio:

🎹 Razor e Syd sono musicisti.

🔧 Bernard è un genio dell'elettronica.

📷 Michael è un fotografo.

💪 Jeff è un atleta.

Questo significa che alcune soluzioni possono cambiare completamente a seconda del gruppo scelto.

🎯 Finali Multipli

Altro elemento rivoluzionario.

Maniac Mansion possiede numerosi finali differenti.

Le scelte del giocatore influenzano il corso della storia e portano a conclusioni completamente diverse.

Nel 1987 era qualcosa di incredibile.

🎵 Audio

La versione Commodore 64 offre musiche semplici ma estremamente efficaci.

Ogni personaggio possiede un tema musicale dedicato e molte stanze hanno melodie caratteristiche che contribuiscono a creare l'atmosfera surreale della villa.

Pur nei limiti dell'hardware, il comparto sonoro è ancora oggi molto riconoscibile.

🎨 Grafica

La grafica cartoon è uno degli elementi che hanno reso immortale Maniac Mansion.

I personaggi risultano espressivi e memorabili.

La villa Edison è enorme e piena di stanze segrete, laboratori, passaggi nascosti e oggetti misteriosi.

Lo stile visivo ricorda le commedie horror degli anni '80 e contribuisce enormemente al fascino del gioco.

🏆 Curiosità

🧠 Ron Gilbert sviluppò per Maniac Mansion il celebre motore SCUMM.

Il suo nome significa:

Script Creation Utility for Maniac Mansion.

Questo motore verrà utilizzato successivamente in:

Monkey Island

Indiana Jones

Sam & Max

Day of the Te****le

The Dig

Full Throttle

👾 Day of the Te****le è il seguito ufficiale di Maniac Mansion.

Molti personaggi della famiglia Edison tornano infatti nel celebre sequel del 1993.

📺 Negli Stati Uniti venne persino realizzata una sitcom televisiva ispirata al gioco.

🎮 La versione Commodore 64 è considerata una delle conversioni più impressionanti mai realizzate per il computer Commodore.

Gli sviluppatori riuscirono a comprimere un'enorme quantità di contenuti in appena 64 KB di memoria.

⭐ Perché è importante

Maniac Mansion non è semplicemente un grande gioco.

È uno dei videogiochi che hanno cambiato la storia del medium.

Ha definito il genere delle avventure grafiche moderne.

Ha creato il motore SCUMM.

Ha influenzato decine di sviluppatori.

Ha dato origine a una delle software house più amate di sempre.

Ancora oggi rimane divertente, intelligente e sorprendentemente moderno.

⭐ Voto Videogames Story

10/10

Un capolavoro assoluto che ha rivoluzionato le avventure grafiche e lasciato un'impronta indelebile nella storia dei videogiochi.

****le

🎮 EDO NO KIBA – SAMURAI, ROBOT E FOLLIA GIAPPONESE SU SUPER FAMICOMTra le esclusive più strane e affascinanti del Super ...
04/06/2026

🎮 EDO NO KIBA – SAMURAI, ROBOT E FOLLIA GIAPPONESE SU SUPER FAMICOM

Tra le esclusive più strane e affascinanti del Super Famicom troviamo Edo no Kiba, un action game che mescola Giappone feudale, tecnologia futuristica, mostri e armature meccaniche.

Già osservando la copertina si capisce immediatamente che non siamo davanti a un titolo comune.

📀 Scheda Tecnica

Titolo: Edo no Kiba
Anno: 1993
Piattaforma: Super Famicom
Sviluppatore: Microworld
Publisher: Riot
Genere: Action Platform

📖 Trama

La storia è ambientata in una versione alternativa del periodo Edo dove samurai, tecnologia avanzata e creature mostruose convivono nello stesso universo.

Il protagonista dovrà affrontare una minaccia che rischia di distruggere il fragile equilibrio del mondo.

🎮 Gameplay

Edo no Kiba è un action platform a scorrimento laterale caratterizzato da combattimenti impegnativi, boss spettacolari e un ritmo estremamente dinamico.

Il protagonista utilizza spade e tecniche speciali per affrontare orde di nemici e creature gigantesche.

🎵 Audio

Le musiche fondono strumenti tradizionali giapponesi ed elementi elettronici creando un'atmosfera unica che accompagna perfettamente l'azione.

🎨 Grafica

Uno degli aspetti più interessanti del gioco.

Le ambientazioni alternano castelli feudali, laboratori meccanici e scenari surreali. Il design dei personaggi sembra uscito direttamente da un OAV anime degli anni '80.

🏆 Curiosità

• Non è mai uscito dal Giappone.
• È uno dei migliori esempi di "Edo Punk" videoludico.
• La copertina è considerata una delle più particolari del Super Famicom.
• Oggi è molto apprezzato dagli appassionati di giochi giapponesi rari.

⭐ Voto Videogames Story

7.5/10

Un concentrato di samurai, robot e follia creativa giapponese che rappresenta perfettamente lo spirito sperimentale del Super Famicom.

🎮 KINGDOM GRANDPRIX – QUANDO GLI SHOOT'EM UP DIVENTAVANO FOLLITra gli sparatutto più originali degli anni '90, Kingdom G...
04/06/2026

🎮 KINGDOM GRANDPRIX – QUANDO GLI SHOOT'EM UP DIVENTAVANO FOLLI

Tra gli sparatutto più originali degli anni '90, Kingdom Grandprix occupa un posto speciale. Creato da Raizing, lo stesso team che avrebbe poi realizzato Battle Garegga, questo titolo mescola fantasy, corse e shoot'em up in una formula ancora oggi unica.

📀 Scheda Tecnica

Titolo: Kingdom Grandprix
Titolo originale: Shippu Mahou Daisakusen
Sviluppatore: Raizing
Arcade: 1994
Sega Saturn: 1996
Genere: Fantasy Shoot'em Up

📖 Trama

Nel Regno di Mahou viene organizzata una grande competizione per scegliere il futuro sovrano. Cavalieri, maghi, fate e guerrieri si affrontano in una gara che attraversa il mondo intero.

🎮 Gameplay

A prima vista sembra uno shooter verticale tradizionale. In realtà il gioco introduce un elemento rivoluzionario: la corsa.

Non basta distruggere i nemici.

Bisogna arrivare primi.

Il giocatore deve scegliere continuamente tra accumulare punti eliminando avversari oppure correre verso il traguardo per ottenere il miglior risultato possibile.

🎵 Audio

Le musiche fantasy sono tra le migliori produzioni Raizing. Temi medievali, orchestrazioni epiche e melodie energiche accompagnano perfettamente l'azione.

🎨 Grafica

Boss giganteschi, sprite enormi e ambientazioni fantasy coloratissime rendono Kingdom Grandprix uno dei titoli più riconoscibili della sua generazione.

🏆 Curiosità

• È ambientato nello stesso universo di Sorcer Striker.
• È stato sviluppato dagli autori del leggendario Battle Garegga.
• La conversione Saturn è considerata eccellente.
• Ancora oggi è uno degli shooter più originali mai creati.

⭐ Voto Videogames Story

9/10

Un mix geniale di fantasy, shoot'em up e corse che ancora oggi non ha veri rivali.

🎮 GANDHARA – IL VIAGGIO MISTICO DIMENTICATO DI SUNSOFTQuando si parla di Sunsoft, la mente corre subito a capolavori com...
04/06/2026

🎮 GANDHARA – IL VIAGGIO MISTICO DIMENTICATO DI SUNSOFT

Quando si parla di Sunsoft, la mente corre subito a capolavori come Batman, Journey to Silius o Hebereke. Tuttavia esistono opere quasi dimenticate che oggi rappresentano autentici tesori per collezionisti e appassionati di retrogaming.

Uno di questi è sicuramente Gandhara - Buda no Seisen, affascinante action RPG pubblicato esclusivamente in Giappone nel 1995 per PC Engine Super CD-ROM².

📀 Scheda Tecnica

Titolo: Gandhara - Buda no Seisen
Sviluppatore: Sunsoft
Anno: 1995
Piattaforma: PC Engine Super CD-ROM²
Genere: Action RPG

📖 Trama

La storia prende ispirazione dalla mitologia orientale e dalle leggende buddhiste. Il protagonista intraprende un lungo viaggio attraverso una terra sacra corrotta dalle forze oscure. Templi dimenticati, foreste mistiche, città celesti e dimensioni spirituali faranno da sfondo a una delle avventure più particolari mai apparse sulla console NEC.

🎮 Gameplay

Gandhara combina esplorazione, combattimenti in tempo reale e crescita del personaggio. Il giocatore utilizza spade, magie e oggetti speciali per affrontare nemici e boss giganteschi. Pur non raggiungendo la complessità di Ys, riesce a offrire un'avventura coinvolgente e ben bilanciata.

🎵 Audio

La colonna sonora sfrutta pienamente il supporto CD-ROM² offrendo musiche orchestrali, cori e arrangiamenti di qualità elevata che contribuiscono a creare un'atmosfera mistica e contemplativa.

🎨 Grafica

Le ambientazioni sono ricche di dettagli e ispirate alla cultura orientale. Templi buddhisti, paesaggi celestiali e creature leggendarie rendono Gandhara uno dei giochi visivamente più affascinanti del tardo periodo PC Engine.

🏆 Curiosità

• Il nome Gandhara deriva da un antico regno buddhista realmente esistito.
• È considerato uno dei giochi più rari e affascinanti del catalogo PC Engine CD.
• Non è mai stato localizzato fuori dal Giappone.
• La copertina è considerata una delle più belle dell'intera libreria NEC.

⭐ Voto Videogames Story

8/10

Un viaggio mistico e affascinante che dimostra ancora una volta quanto il PC Engine fosse avanti rispetto al suo tempo.



Le immagini sono della versione pc98

ARC SYSTEM WORKS: MOLTO PIÙ DI GUILTY GEAR!Quando si parla di Arc System Works, molti pensano subito a Guilty Gear o Bla...
02/06/2026

ARC SYSTEM WORKS: MOLTO PIÙ DI GUILTY GEAR!

Quando si parla di Arc System Works, molti pensano subito a Guilty Gear o BlazBlue. In realtà la software house giapponese ha una storia molto più lunga e interessante di quanto si possa immaginare.

Fondata nel 1988 in Giappone, Arc System Works iniziò sviluppando videogiochi per piattaforme meno conosciute e collaborando con altri studi prima di diventare uno dei nomi più importanti nel genere dei picchiaduro.

GLI ANNI SCONOSCIUTI: 1988-1998

Quando Arc System Works venne fondata nel 1988, il mercato giapponese era completamente diverso da quello che conosciamo oggi.

Nintendo dominava con Famicom e Super Famicom, mentre PC Engine, Mega Drive e i computer giapponesi come PC-88 e PC-98 erano molto popolari. Per una piccola software house era quasi impossibile competere direttamente con colossi come Capcom, Konami, Namco o Sega.

Nei suoi primi anni Arc System Works non era ancora famosa per i picchiaduro. L'azienda lavorava soprattutto come sviluppatore di supporto e realizzava giochi destinati al mercato giapponese, accumulando esperienza nella programmazione e nella produzione.

Questo periodo fu fondamentale perché permise allo studio di costruire le competenze tecniche che in seguito avrebbero portato alla nascita di Guilty Gear.

Durante gli anni '90 il panorama dei picchiaduro stava esplodendo.

Street Fighter II aveva rivoluzionato il settore.
SNK dominava le sale giochi con Fatal Fury, Samurai Shodown e The King of Fighters.
Sega proponeva Virtua Fighter.
Namco rispondeva con Tekken.

Entrare in quel mercato sembrava una follia.

Arc System Works era una piccola realtà che non disponeva né del budget né della fama dei grandi produttori.

Proprio per questo, invece di imitare i concorrenti, lo studio iniziò a cercare una propria identità.

La figura chiave di questo periodo fu Daisuke Ishiwatari.

Entrato in Arc System Works da giovane sviluppatore, Ishiwatari aveva una passione enorme per l'heavy metal, il rock occidentale, gli anime e i videogiochi arcade.

Molti dei futuri personaggi di Guilty Gear nascono proprio in questi anni come schizzi, idee e concept personali.

Le influenze erano evidenti:

• Queen
• Metallica
• Guns N' Roses
• Iron Maiden
• Judas Priest

Molti nomi dei personaggi, delle tecniche e persino delle ambientazioni di Guilty Gear derivano da gruppi musicali e album rock.

Verso la metà degli anni '90 Arc System Works iniziò a lavorare al progetto che avrebbe cambiato la sua storia.

L'obiettivo era semplice ma ambizioso: creare un picchiaduro diverso da tutti gli altri.

Mentre Street Fighter puntava sull'equilibrio e Tekken sulla tridimensionalità, il nuovo gioco avrebbe privilegiato velocità, aggressività, combo spettacolari e personaggi estremamente eccentrici.

Nel 1998 arrivò finalmente Guilty Gear per PlayStation.

Il gioco non vendette milioni di copie immediatamente, ma conquistò una comunità di appassionati grazie al suo stile unico.

Per la prima volta Arc System Works aveva trovato la propria identità.

Da quel momento la storia dell'azienda sarebbe cambiata per sempre.

Curiosità poco conosciute

✓ Arc System Works esisteva già da dieci anni prima dell'uscita di Guilty Gear.

✓ Daisuke Ishiwatari inizialmente voleva diventare musicista.

✓ Molti personaggi di Guilty Gear erano stati immaginati anni prima della pubblicazione del gioco.

✓ Il primo Guilty Gear uscì esclusivamente su PlayStation e non nelle sale giochi.

✓ Il successo iniziale fu relativamente modesto, ma il passaparola lo trasformò in una serie di culto.

La svolta arrivò nel 1998 con Guilty Gear per PlayStation. In un periodo dominato da Street Fighter, Tekken e King of Fighters, Arc System Works propose uno stile completamente diverso: personaggi dal design estremo, musica hard rock e un sistema di combattimento molto tecnico.

Una curiosità poco nota riguarda Daisuke Ishiwatari, creatore di Guilty Gear. Non si occupò soltanto del game design: disegnò molti personaggi, scrisse la storia della serie e compose gran parte delle musiche. È uno dei rarissimi sviluppatori giapponesi ad aver ricoperto così tanti ruoli contemporaneamente.

Negli anni Arc System Works è diventata famosa per una tecnica grafica rivoluzionaria. Con Guilty Gear Xrd riuscì a creare modelli 3D che sembravano disegnati a mano. Molti giocatori erano convinti di stare guardando sprite 2D tradizionali, quando in realtà si trattava di modelli tridimensionali estremamente elaborati.

Ma Arc System Works non ha prodotto solo Guilty Gear.

Tra i titoli più importanti troviamo:

• BlazBlue
• Dragon Ball FighterZ
• Granblue Fantasy Versus
• Persona 4 Arena
• Hokuto no Ken (l'indimenticabile arcade basato su Ken il Guerriero)
• Double Dragon Neon
• River City Girls

Proprio Hokuto no Ken Arcade è considerato ancora oggi uno dei picchiaduro più spettacolari e sbilanciati mai creati. Alcuni personaggi erano così potenti da diventare leggendari nei tornei giapponesi.

Un'altra curiosità riguarda Dragon Ball FighterZ. Molti fan ritengono che Arc System Works sia riuscita a riprodurre l'anime di Akira Toriyama meglio di qualsiasi altro videogioco precedente. Alcune scene speciali sembrano letteralmente uscite da un episodio televisivo.

Oggi Arc System Works viene considerata una delle aziende più talentuose al mondo quando si parla di giochi di combattimento. Pur non avendo le dimensioni di giganti come Capcom o Bandai Namco, continua a stupire per qualità tecnica, stile artistico e passione.

Una software house che ha trasformato il picchiaduro in una vera opera d'arte animata.

Curiosità Finali:

✓ Guilty Gear nacque inizialmente come progetto a basso budget.
✓ Daisuke Ishiwatari è anche chitarrista e compositore.
✓ Arc System Works ha pubblicato oltre 100 videogiochi.
✓ Hokuto no Ken Arcade è ancora giocato nei cabinati giapponesi.
✓ Guilty Gear Strive ha raggiunto il più grande successo commerciale nella storia della serie.

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30/05/2026

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27/05/2026

DRAGON BALL Z: BATTLE TAIKAN KAMEHAMEHA
(ドラゴンボールZ バトル体感かめはめ波)

Molto prima di Kinect, Wii o della realtà virtuale, il Giappone aveva già iniziato a sperimentare videogiochi dove il giocatore doveva MUOVERSI davvero davanti alla TV.

E uno degli esempi più folli e affascinanti fu sicuramente “Dragon Ball Z: Battle Taikan Kamehameha”, uscito da nei primi anni 2000.

Non era un normale videogioco da joypad.

Qui il giocatore diventava fisicamente parte del combattimento.

Davanti allo schermo si potevano:

- lanciare Kamehameha
- parare gli attacchi
- schivare i colpi
- spazzare via i nemici con movimenti delle braccia
- simulare pugni e tecniche speciali
- caricare il Ki con pose e movimenti fisici

E sì…
fare la posa della Kamehameha davanti alla TV era praticamente obbligatorio.

La cosa sorprendente era che il sistema riconosceva davvero vari movimenti:
se si parava nel momento giusto si potevano bloccare gli attacchi nemici, mentre alcune tecniche richiedevano movimenti molto precisi per essere eseguite correttamente.

Per l’epoca sembrava pura fantascienza.

Oggi magari può apparire semplice o rudimentale, ma nei primi anni 2000 vivere un combattimento di Dragon Ball in questo modo era qualcosa di incredibile.

Il fascino del gioco stava proprio nell’immersione:
non si controllava Goku con un pad…

per qualche minuto CI SI SENTIVA Goku.

Anche visivamente il titolo aveva tutto il carisma dell’anime:

- esplosioni gigantesche
- effetti energetici ovunque
- urla storiche
- menù coloratissimi
- animazioni fedeli alla serie TV
- atmosfera da vero episodio di Dragon Ball Z

Era un mix perfetto tra:

- videogioco
- giocattolo elettronico
- esperienza arcade domestica
- sogno di ogni fan cresciuto negli anni 90

E come tanti prodotti ONLY JAPAN di quel periodo, oggi è diventato un pezzo amatissimo dai collezionisti.

Perché rappresenta perfettamente quell’epoca in cui il Giappone sperimentava continuamente idee assurde e creative senza paura di sembrare esagerato.

E forse è proprio questo il motivo per cui ancora oggi prodotti del genere continuano ad avere un fascino enorme.

27/05/2026

⚔️ KENSHIN DRAGON QUEST – IL DRAGON QUEST CHE TI FACEVA COMBATTERE DAVVERO

Quando si parla di esperimenti folli made in Japan, pochi giochi riescono a raggiungere il livello di “Kenshin Dragon Quest: Yomigaerishi Densetsu no Ken”, uscito esclusivamente in Giappone nel 2003 da .

E no, non era un semplice giocattolo.

Era un vero action RPG fisico da collegare direttamente alla TV, completo di spada-controller con sensori di movimento integrati.

La cosa incredibile è che il gameplay non era una gimmick buttata lì tanto per fare scena:
il gioco funzionava davvero bene per l’epoca.

Appena iniziata l’avventura ci si ritrovava immediatamente nel classico mondo fantasy di :
villaggi, campi verdi, castelli, mostri iconici e ovviamente gli immancabili Slime creati con il leggendario stile di .

Ma qui il combattimento cambiava completamente.

I nemici apparivano direttamente sullo schermo e il giocatore doveva colpirli fisicamente con la spada:

- fendenti verticali
- colpi orizzontali
- attacchi rapidi
- tecniche speciali
- magie
- parate

Il sistema riconosceva la direzione del movimento e alcuni nemici richiedevano addirittura colpi precisi in punti specifici.

Ed è proprio qui che il gioco diventava sorprendentemente divertente.

Non era il classico Dragon Quest a turni.
Sembrava invece un misto tra:

- RPG
- arcade
- party game
- esperienza immersiva da sala giochi domestica

In certi momenti dava quasi la sensazione di vivere un anime interattivo.

Anche il ritmo era studiato molto bene:
esplorazione leggera, combattimenti continui, boss fight, minigiochi e nuove abilità sbloccabili rendevano il tutto immediato e accessibile praticamente a chiunque.

Ovviamente oggi il gameplay risulta semplice rispetto agli standard moderni, ma bisogna ricordare una cosa fondamentale:

questo gioco uscì ANNI prima della Nintendo Wii.

Eppure già cercava di portare il motion gaming dentro casa in modo credibile.

Dal punto di vista tecnico il titolo era piuttosto basilare, con grafica semplice e ambientazioni limitate, ma il vero punto forte era l’atmosfera.

Ogni cosa trasmetteva quel feeling da “avventura fantasy giapponese anni 2000”:

- effetti sonori classici
- musiche Dragon Quest
- mostri iconici
- colori vivaci
- interfaccia enorme e leggibile
- stile anime puro

Persino la spada aveva un peso e una forma studiata per dare la sensazione di impugnare davvero un’arma leggendaria.

Oggi “Kenshin Dragon Quest” è diventato un pezzo amatissimo dai collezionisti ONLY JAPAN:
non solo per la rarità, ma perché rappresenta perfettamente quell’epoca in cui le software house giapponesi sperimentavano continuamente idee assurde senza paura di sembrare strane.

E forse è proprio questo il suo fascino più grande.

Non voleva essere realistico.
Non voleva essere competitivo.
Voleva solo farti sentire l’eroe di Dragon Quest… direttamente nel salotto di casa tua.

27/05/2026

xD

...collezionista e videogamer dal 1978 , appassionato di videogiochi e tutto quello che ruota intorno ai computer , alle console e a tutto il mondo made in Japan.

26/05/2026

MOBILE SUIT GUNDAM SIDE STORY 0079: RISE FROM THE ASHES

Il Gundam più realistico e militare dell’era Dreamcast

Quando si parla di videogiochi dedicati a Gundam, spesso vengono in mente titoli frenetici, pieni di beam saber, attacchi spettacolari e combattimenti velocissimi.
Ma alla fine degli anni ’90 SEGA e Bandai decisero di fare qualcosa di completamente diverso.

Nel 1999 su Dreamcast arrivò:

MOBILE SUIT GUNDAM SIDE STORY 0079: RISE FROM THE ASHES

Un titolo che ancora oggi viene ricordato da molti fan come uno dei videogiochi di Gundam più immersivi, realistici e sottovalutati mai creati.

Ambientato durante la celebre One Year War dell’Universal Century, il gioco racconta una storia parallela agli eventi della serie originale di Mobile Suit Gundam, portandoci lontano dalle avventure di Amuro Ray e della White Base.

Qui la guerra non è eroica.
È sporca, pesante, militare.

E il Dreamcast riusciva a trasmetterlo in modo incredibile.

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# # Una guerra vista dal basso

La storia segue il White Dingo Team, una squadra speciale della Federazione Terrestre impegnata nei combattimenti in Australia contro le forze di Zeon.

L’atmosfera ricorda moltissimo Mobile Suit Gundam: The 08th MS Team:
- basi militari isolate
- deserti devastati dalla guerra
- comunicazioni radio continue
- missioni tattiche
- Mobile Suit trattati come veri mezzi bellici

Rise from the Ashes non cerca mai di trasformare il giocatore in un supereroe.
Anzi, fa esattamente il contrario.

Ti fa sentire un semplice pilota nel mezzo di un conflitto gigantesco.

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# # Il gameplay: lento, pesante, realistico

La prima cosa che colpisce avviando il gioco è il feeling dei Mobile Suit.

I robot NON sono veloci come negli arcade moderni.

Sono:
- pesanti
- lenti
- enormi
- difficili da controllare

Ed è proprio questo il fascino del gioco.

Ogni movimento trasmette il peso del Mobile Suit:
- le armi hanno rinculo
- le esplosioni scuotono la visuale
- il radar è fondamentale
- la gestione delle distanze è importantissima

La visuale in prima persona dal cockpit aumentava ancora di più l’immersione, facendo sembrare il giocatore davvero seduto dentro un GM della Federazione.

Per l’epoca era qualcosa di incredibile.

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# # Un Dreamcast tecnicamente impressionante

Nel 1999 il Dreamcast era una macchina impressionante, e Rise from the Ashes mostrava perfettamente la potenza della console SEGA.

Il gioco offriva:
- ambientazioni 3D molto dettagliate
- effetti luce avanzati
- beam rifle spettacolari
- esplosioni enormi
- nebbia e fumo atmosferici
- cockpit animati
- radio chatter continuo durante le missioni

Il tutto con un’atmosfera estremamente cinematografica.

Ancora oggi il gioco mantiene un fascino particolare, soprattutto giocato su CRT.

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# # Il White Dingo Team

Uno degli elementi più amati dai fan è proprio il cast del White Dingo Team.

La squadra rappresenta perfettamente il lato “umano” della guerra:
- soldati stanchi
- piloti sotto pressione
- rapporti militari realistici
- missioni spesso disperate

Questo rende Rise from the Ashes molto diverso da tanti altri giochi di Gundam più “super robot”.

Qui si respira davvero il clima militare dell’Universal Century.

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# # I Mobile Suit

Il gioco include numerosi Mobile Suit iconici della One Year War.

Tra quelli utilizzabili troviamo:
- RGM-79 GM
- GM Cannon
- GM Sniper II
- RX-77D Mass Production Type

Mentre tra i nemici appaiono:
- Zaku II
- Gouf
- Dom
- Acguy

Il GM Sniper II del White Dingo Team è ancora oggi uno dei design più amati dai fan della serie.

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# # La Premium Disc giapponese

In Giappone venne pubblicato anche un disco speciale chiamato:

Gundam 0079 Premium Disc

Una vera chicca per collezionisti, contenente:
- missioni extra
- Mobile Suit aggiuntivi
- galleria
- contenuti bonus
- possibilità di usare il Gundam RX-78-2

Oggi è considerato uno dei pezzi più ricercati dai collezionisti Dreamcast e Gundam.

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# # Un gioco sottovalutato

Rise from the Ashes non è un gioco immediato.

Molti giocatori moderni potrebbero trovarlo:
- lento
- rigido
- difficile

Ma chi entra nel suo ritmo scopre un’esperienza unica.

È uno dei pochissimi videogiochi che riesce davvero a trasmettere la sensazione di pilotare un Mobile Suit durante una guerra reale.

Ed è proprio questo che lo rende speciale ancora oggi.

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# # Curiosità

- Il titolo originale giapponese era:
“Kidou Senshi Gundam Gaiden: Colony no Ochita Chi de…”

- Il gioco uscì esclusivamente su Dreamcast.

- In Europa non venne mai distribuito ufficialmente.

- È considerato da molti fan uno dei migliori giochi UC mai realizzati.

- L’atmosfera è spesso paragonata a Gundam: The 08th MS Team.

- Il White Dingo Team è diventato molto popolare tra i fan giapponesi.

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# # Conclusione

Mobile Suit Gundam Side Story 0079: Rise from the Ashes è uno di quei giochi che rappresentano perfettamente l’anima del Dreamcast.

Sperimentale, particolare, coraggioso.

Un titolo che non cercava di essere commerciale o spettacolare a tutti i costi, ma voleva immergere completamente il giocatore dentro il mondo di Gundam.

E ancora oggi, pad Dreamcast alla mano e CRT acceso, riesce a farlo benissimo.

Indirizzo

Empoli

Telefono

+393479808664

Sito Web

https://www.ebay.it/str/betagamesvideogiochigadgetanime

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