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...collezionista e videogamer dal 1978 , appassionato di videogiochi e tutto quello che ruota intorno ai computer , alle console e a tutto il mondo made in Japan.

RE:TURN – ONE WAY TRIPIL TRENO DA CUI FORSE NON ESISTE RITORNOUna ragazza, quattro amici scomparsi e un vecchio treno ab...
30/09/2026

RE:TURN – ONE WAY TRIP
IL TRENO DA CUI FORSE NON ESISTE RITORNO

Una ragazza, quattro amici scomparsi e un vecchio treno abbandonato nel cuore della notte. Bastano pochi elementi a Re:Turn – One Way Trip per costruire un'atmosfera inquietante e trasformare quella che doveva essere una tranquilla vacanza fra amici in qualcosa di decisamente più oscuro.

Sviluppato dal piccolo studio indipendente Red Ego Games e pubblicato da Green Man Gaming Publishing, Re:Turn – One Way Trip è un'avventura horror narrativa 2D uscita nel 2020. Il gioco mescola pixel art, esplorazione, enigmi e atmosfere da horror psicologico con una struttura che ricorda volutamente le vecchie avventure.

La protagonista è Saki, partita insieme ai suoi amici per festeggiare la fine dell'università. Durante la notte si sveglia e scopre però che gli altri sono misteriosamente scomparsi. Cercandoli raggiunge un vecchio treno apparentemente abbandonato.

Naturalmente decide di entrarci.

E da quel momento le cose cominciano ad andare decisamente male.

Il treno rappresenta il vero cuore dell'avventura. Saki attraversa le sue carrozze illuminando l'oscurità con una torcia, raccogliendo oggetti, osservando ciò che la circonda e risolvendo enigmi. Non siamo davanti a un survival horror basato su armi e combattimenti: Re:Turn preferisce creare tensione attraverso l'esplorazione e la progressiva scoperta della storia.

La caratteristica più interessante è il rapporto fra PRESENTE E PASSATO.

Il treno nasconde una storia molto più antica e il giocatore viene progressivamente portato a esplorare differenti momenti temporali. Le carrozze cambiano, compaiono persone che appartengono a un'altra epoca e ciò che inizialmente sembrava incomprensibile comincia lentamente ad acquistare significato.

Sono proprio i due periodi temporali a permettere al gioco di raccontare il mistero senza spiegare immediatamente tutto al giocatore.

Graficamente Re:Turn utilizza una pixel art molto atmosferica per gli ambienti, affiancata da illustrazioni dei personaggi durante le parti narrative. Le carrozze sono strette, buie e spesso illuminate soltanto dalla torcia della protagonista: una scelta semplice ma efficace perché trasforma il treno in una specie di lunghissimo corridoio dal quale sembra impossibile fuggire.

L'orrore non viene costruito soltanto attraverso apparizioni e momenti improvvisi. Una parte importante della storia ruota intorno ai ricordi, alle relazioni fra i personaggi, alla perdita e a sentimenti che progressivamente assumono caratteristiche molto più inquietanti.

CURIOSITÀ

Re:Turn – One Way Trip è stato realizzato da Red Ego Games, un piccolo studio indipendente, e il progetto era già in lavorazione diversi anni prima della pubblicazione definitiva.

La prima uscita risale all'ottobre 2020 e il gioco non è rimasto confinato al PC. Nel corso della sua distribuzione è infatti arrivato su:

WINDOWS PC
XBOX ONE
PLAYSTATION 4
NINTENDO SWITCH

Su PC è stato distribuito inizialmente attraverso Steam e successivamente lo sviluppatore lo ha reso disponibile anche tramite itch. io.

Quindi attenzione a una possibile confusione: Re:Turn – One Way Trip NON è un'esclusiva Steam e NON è un'esclusiva Xbox. È arrivato sulle quattro principali piattaforme previste dal progetto.

La versione Steam venne pubblicata il 14 ottobre 2020, mentre le conversioni console arrivarono nello stesso periodo fra ottobre e novembre.

Esiste inoltre un'edizione digitale che comprende anche materiale aggiuntivo come la colonna sonora e un comic book digitale.

Altra particolarità: la storia permette di vivere gli eventi attraverso più di una prospettiva e utilizza due personaggi giocabili, elemento strettamente collegato al mistero del treno e alle differenti epoche raccontate.

Il gioco è stato localizzato in diverse lingue, ma purtroppo NON IN ITALIANO.

Re:Turn – One Way Trip non cerca di competere con le grandi produzioni horror attraverso grafica spettacolare o combattimenti elaborati. Fa quasi l'opposto: prende un luogo chiuso, pochi personaggi, una torcia e una storia da ricostruire lentamente.

Ed è proprio il treno la sua idea migliore.

Ogni volta che Saki attraversa la porta che separa una carrozza dalla successiva sappiamo che dovremo continuare ad avanzare, ma non sappiamo cosa ci aspetta dall'altra parte.

Un horror indipendente piccolo e imperfetto, ma con una bella atmosfera e soprattutto con quell'impostazione da avventura horror vecchia scuola che lo rende ancora oggi interessante da scoprire.

Perché qualche volta non serve una gigantesca casa infestata.

Può bastare un treno.

E un biglietto di sola andata.

TAEKWON-DO – IL PICCHIADURO SUPER FAMICOM CHE VOLEVA ESSERE UNA VERA ARTE MARZIALENel 1994 Street Fighter II aveva già c...
30/09/2026

TAEKWON-DO – IL PICCHIADURO SUPER FAMICOM CHE VOLEVA ESSERE UNA VERA ARTE MARZIALE

Nel 1994 Street Fighter II aveva già cambiato per sempre il mondo dei videogiochi e ogni produttore sembrava voler creare il proprio picchiaduro fatto di p***e di fuoco, mosse speciali e combattenti sempre più improbabili. Human Entertainment decise invece di percorrere una strada completamente diversa: prendere il Taekwondo e provare a trasformarlo in un videogioco rispettandone tecniche, movimenti e regole.

Nasce così TAEKWON-DO (テコンドー), pubblicato in Giappone il 28 giugno 1994 esclusivamente per Super Famicom. Un titolo oggi poco conosciuto, ma decisamente più interessante di quanto la sua semplice copertina possa far pensare.

Human Entertainment era una software house particolare. Gli appassionati la ricordano per Fire Pro Wrestling e successivamente per Clock Tower, ma aveva una grande esperienza nella realizzazione di giochi sportivi e sistemi di combattimento complessi. Taekwon-Do ne è un perfetto esempio.

A prima vista sembra un normale picchiaduro 2D: due combattenti uno di fronte all'altro e una quantità impressionante di calci. Bastano però pochi minuti per capire che l'obiettivo non era creare l'ennesimo clone di Street Fighter II.

Gli incontri cercano di riprodurre una competizione di Taekwondo. Non bisogna necessariamente massacrare l'avversario fino all'esaurimento della classica barra energetica: entrano in gioco down, knockout e decisione ai punti. Gli incontri standard durano due minuti e possono concludersi attraverso cinque down, KO oppure verdetto.

Anche il combattimento cambia completamente filosofia. Le tecniche consumano energia e attaccare senza criterio significa stancare il proprio atleta. Quando la fatica aumenta cambia persino l'animazione del personaggio, che comincia visibilmente a mostrare segni di stanchezza. Il gioco permette inoltre di spostarsi leggermente in profondità sul tatami, aggiungendo un'altra dimensione tattica allo scontro.

E naturalmente sono i CALCI i veri protagonisti.

Calci frontali, laterali, circolari, tecniche in rotazione e attacchi in salto vengono rappresentati con animazioni sorprendentemente fluide per un titolo Super Famicom del 1994. Non servono interminabili sequenze di comandi: direzione e pulsante modificano la tecnica eseguita, lasciando al giocatore il compito di scegliere distanza e momento giusto.

Ed è qui che troviamo una delle curiosità più belle del gioco.

Per ottenere movimenti credibili, Human prese come riferimento il maestro di Taekwondo LEE JONG-MOK. All'epoca non era ancora comune utilizzare il motion capture come lo intendiamo oggi: gli sviluppatori FILMARONO i suoi movimenti reali e analizzarono le registrazioni dividendole in singoli fotogrammi per riprodurre le tecniche attraverso le animazioni dei personaggi.

Una sorta di motion reference artigianale.

Lee Jong-mok partecipò inoltre alla supervisione del progetto e la sua voce venne utilizzata per l'arbitro. E c'è un dettaglio fantastico: persino scegliendo il giapponese, alcuni comandi pronunciati dall'arbitro durante gli incontri rimangono in coreano.

Il gioco permette infatti di scegliere fra GIAPPONESE e COREANO, una caratteristica tutt'altro che comune su Super Famicom nel 1994.

Taekwon-Do offre diverse modalità: torneo, combattimento VS, allenamento e persino incontri a squadre. Ma Human inserì qualcosa di ancora più interessante: la possibilità di CREARE IL PROPRIO ATLETA.

Il giocatore può costruire un combattente personalizzato e farlo partecipare al torneo, sviluppandone le caratteristiche. Un elemento che oggi può sembrare normale, ma che nel panorama dei picchiaduro da console dei primi anni Novanta era tutt'altro che scontato.

E naturalmente Human nascose anche qualche follia.

Esistono tre combattenti segreti, i cosiddetti JASHIN BROTHERS, che possono essere resi utilizzabili nella modalità VS attraverso una combinazione eseguita prima del titolo. Esiste inoltre una tecnica nascosta attivabile quando il proprio combattente è ormai molto affaticato: una sorta di disperato assalto finale capace di concatenare numerosi colpi.

La confezione giapponese porta inoltre il marchio J.I.T.F., legando immediatamente il prodotto alla disciplina che voleva rappresentare.

Tecnicamente non siamo davanti al picchiaduro più spettacolare del Super Famicom. Gli scenari sono relativamente sobri e chi cerca super mosse, enormi effetti grafici e personaggi fantasy probabilmente rimarrà spiazzato. Ma è proprio questa la sua forza.

Taekwon-Do non voleva essere Street Fighter II.

Voleva essere TAEKWONDO.

Persino la gestione della fatica, il modo in cui il corpo reagisce ai colpi e l'importanza della distanza raccontano una filosofia completamente differente dal classico fighting game arcade.

La cartuccia giapponese, codice SHVC-II, venne venduta al prezzo di 8.900 yen. Il titolo arrivò anche in Corea del Sud, mentre non ricevette una normale distribuzione occidentale: niente versione PAL europea e niente edizione americana.

Oggi è uno di quei giochi che raccontano meravigliosamente il lato meno conosciuto del Super Famicom. Non necessariamente un capolavoro dimenticato, ma un esperimento coraggioso e sorprendentemente serio, nato quando una software house poteva decidere di dedicare un'intera cartuccia a una singola arte marziale e studiarla abbastanza attentamente da filmare un vero maestro per riprodurne i movimenti.

Ed è proprio per titoli come questo che, più di trent'anni dopo, vale ancora la pena scavare nel catalogo giapponese del Super Famicom.

#テコンドー #跆拳道

CYBER DOLL – IL CYBERPUNK PIÙ OSCURO DEL SEGA SATURNCi sono RPG giapponesi che sembrano appartenere a un'altra epoca e a...
29/09/2026

CYBER DOLL – IL CYBERPUNK PIÙ OSCURO DEL SEGA SATURN

Ci sono RPG giapponesi che sembrano appartenere a un'altra epoca e altri che, nonostante abbiano trent'anni sulle sp***e, continuano a sembrare strani, inquietanti e sorprendentemente moderni. Cyber Doll appartiene decisamente alla seconda categoria.

Pubblicato esclusivamente in Giappone per Sega Saturn il 9 agosto 1996, sviluppato da Betop e distribuito da I'Max, Cyber Doll è un RPG cyberpunk cupissimo, violento e profondamente diverso dai classici JRPG che dominavano il mercato dell'epoca. Niente cavalieri, principesse e cristalli: qui troviamo corpi artificiali, malattie, protesi cibernetiche, armi da fuoco e un'umanità che ha cominciato a perdere il confine fra carne e macchina.

La storia racconta un futuro devastato da una terribile malattia degenerativa. La risposta dell'umanità è la tecnologia: sostituire progressivamente il corpo biologico con componenti artificiali. È il punto di partenza perfetto per un gioco che trasforma il concetto stesso di evoluzione del personaggio.

Cyber Doll, infatti, rinuncia al tradizionale sistema basato sull'accumulo di punti esperienza e livelli. Il miglioramento passa soprattutto attraverso le parti cibernetiche recuperate dai nemici e la sostituzione dei componenti del proprio corpo. Braccia, gambe e altre sezioni possiedono caratteristiche proprie e possono essere danneggiate separatamente.

Lo stesso vale per gli avversari. Durante i combattimenti a turni è possibile concentrare gli attacchi su determinate parti del loro corpo: distruggere le gambe può limitarne gli spostamenti e impedire alcuni attacchi ravvicinati, mentre armi differenti producono effetti diversi sulle varie sezioni. Distanza dal bersaglio, velocità, armamenti e componenti trasformano quindi battaglie apparentemente semplici in qualcosa di molto più tattico.

Il fascino maggiore rimane però l'atmosfera. Città sporche, strutture industriali, rovine, pioggia, metallo e creature che sembrano nate dall'incontro fra Blade Runner, body horror e manga cyberpunk. Anche la confezione giapponese comunica perfettamente questa sensazione: non sembra quasi la copertina di un JRPG del 1996.

Una parte fondamentale dell'identità visiva è dovuta a YASUSHI NIRASAWA (韮沢靖), straordinario illustratore e creature designer giapponese, qui responsabile del character design. Il suo stile biomeccanico, aggressivo e spesso grottesco era praticamente perfetto per Cyber Doll. Nirasawa avrebbe lavorato anche nell'universo dei videogiochi e del tokusatsu, lasciando il proprio segno su produzioni come Enemy Zero e, successivamente, su numerosi design per Kamen Rider. È scomparso nel 2016, a soli 52 anni.

Cyber Doll viene talvolta confuso con i numerosi titoli per computer giapponesi per adulti che negli anni Novanta venivano successivamente convertiti su console. In questo caso, però, la storia è differente: non esiste un Cyber Doll originale per PC-98 dal quale sarebbe stata eliminata una componente he**ai. Cyber Doll risulta essere un titolo nato per Sega Saturn. La confezione originale riportava comunque la classificazione giapponese 18+, coerente con i contenuti maturi e l'impostazione decisamente adulta dell'opera.

Le versioni commerciali sono infatti soltanto due, entrambe giapponesi e per Saturn: l'edizione originale del 9 agosto 1996, codice T-22401G e prezzo di 6.800 yen più tasse, e la successiva CYBER DOLL FUKKOKUBAN, ristampa del 6 giugno 1997, codice T-22406G, venduta a 3.900 yen. Nessuna versione PAL, americana, PlayStation o PC ufficiale.

E qui arriviamo a una bellissima sorpresa per chi ha sempre desiderato giocarlo senza conoscere il giapponese. A settembre 2026, trent'anni dopo l'uscita originale, è stata finalmente pubblicata una traduzione amatoriale completa in inglese della versione Saturn, realizzata da Exxistance con la traduzione di Wiredcrackpot. Una seconda vita per uno degli RPG più particolari e meno conosciuti della macchina Sega.

Cyber Doll non è perfetto. Le possibilità offerte dal sistema delle parti cibernetiche non sempre ricevono una rappresentazione grafica all'altezza e alcuni elementi mostrano inevitabilmente la loro età. Ma idee, atmosfera e direzione artistica gli conferiscono ancora oggi un'identità impressionante.

In un 1996 dominato in Giappone da JRPG molto più tradizionali, Betop e I'Max realizzarono qualcosa di completamente differente: un gioco sporco, adulto, biomeccanico e pessimista nel quale il corpo umano diventa letteralmente parte del sistema di equipaggiamento.

Cyber Doll è uno di quei titoli per cui amo ancora scavare nel catalogo giapponese del Sega Saturn: magari non sarà il primo RPG che viene in mente pensando alla console, ma una volta scoperto è difficilissimo confonderlo con qualsiasi altro gioco.

#サイバードール #セガサターン #韮沢靖

迦楼羅王 – KARURAŌ: IL GIOIELLO SUPER FAMICOM NASCOSTO DI EPIC/SONYNel gigantesco catalogo del Super Famicom esistono titoli...
29/09/2026

迦楼羅王 – KARURAŌ: IL GIOIELLO SUPER FAMICOM NASCOSTO DI EPIC/SONY

Nel gigantesco catalogo del Super Famicom esistono titoli che in Europa passarono quasi inosservati ma che, riscoperti oggi, riescono ancora a sorprendere. 迦楼羅王, letto Karuraō e conosciuto in Occidente come Skyblazer, appartiene senza dubbio a questa categoria. Uscito in Giappone il 18 febbraio 1994, sviluppato da Ukiyotei e pubblicato da Epic/Sony Records, è un action platform che prende liberamente ispirazione dalla mitologia indiana e la trasforma in un'avventura coloratissima e decisamente particolare.

Il protagonista Karura deve affrontare le forze del demone Ashura e intraprendere un viaggio per risvegliare il proprio potere. La struttura è quella di un action a scorrimento con elementi platform: pugni, calci e soprattutto tecniche speciali che ampliano progressivamente le possibilità del protagonista. Non si tratta quindi soltanto di correre da sinistra verso destra eliminando nemici. Il gioco alterna combattimenti, salti, arrampicate, sezioni verticali e situazioni differenti, mantenendo un ritmo notevole.

Uno degli aspetti più affascinanti è proprio l'ambientazione. Templi, divinità, demoni e creature ispirate all'immaginario orientale danno al gioco un'identità molto diversa dai tantissimi platform fantasy occidentali o dalle produzioni giapponesi più convenzionali dell'epoca. Anche la colonna sonora contribuisce enormemente all'atmosfera: le musiche sono firmate da Harumi Fujita, compositrice già passata da Capcom, mentre agli effetti sonori troviamo Yasuaki Fujita.

Tecnicamente Karuraō mostra bene cosa fosse possibile ottenere dal Super Famicom nel 1994. Sprite grandi e ben animati, fondali ricchi, effetti grafici e una notevole varietà visiva accompagnano un sistema di controllo generalmente immediato. Alcuni livelli spezzano inoltre il classico scorrimento laterale con idee differenti, evitando che l'avventura diventi monotona.

Curiosa anche la sua doppia identità. Fu pubblicato fuori dal Giappone come Skyblazer, con diversi cambiamenti nella presentazione e nei riferimenti culturali, mentre l'edizione Super Famicom conserva pienamente l'immaginario originale. La splendida e stranissima copertina giapponese che vedete qui è opera del mangaka e illustratore SHŪHŌ ITAHASHI (板橋しゅうほう): basta guardarla per capire quanto questa versione volesse distinguersi dal tipico fantasy videoludico dell'epoca.

Dietro al progetto troviamo inoltre un nome che, con il senno di poi, fa una certa impressione: tra i crediti del gioco compare Kazunori Yamauchi, destinato pochi anni dopo a diventare universalmente conosciuto come il creatore di Gran Turismo.

Karuraō non è uno dei nomi che vengono citati automaticamente quando si parla dei grandi action per Super Famicom, ed è proprio questo a renderlo interessante per chi ama scavare nel catalogo giapponese. Non vive soltanto di rarità o di una copertina spettacolare: sotto quella confezione si nasconde un action solido, veloce e con una personalità fortissima.

Un'altra di quelle cartucce che ricordano perché esplorare il catalogo giapponese del Super Famicom, ancora oggi, può regalare autentiche sorprese.

#迦楼羅王 #板橋しゅうほう

STEAM-HEART'S – QUANDO IL PC ENGINE OSAVA DAVVEROCi sono giochi che raccontano perfettamente quanto fosse particolare il...
29/09/2026

STEAM-HEART'S – QUANDO IL PC ENGINE OSAVA DAVVERO

Ci sono giochi che raccontano perfettamente quanto fosse particolare il mercato giapponese degli anni Novanta, e Steam-Heart's è sicuramente uno di questi. Nato nel 1994 su PC-98 e sviluppato da Giga con TGL alla pubblicazione, arrivò su PC Engine Super CD-ROM² nel 1996, quando la console NEC era ormai nella parte conclusiva della sua straordinaria vita commerciale. Successivamente sarebbe approdato anche su Sega Saturn nel 1998. Dietro l'apparenza di uno sparatutto verticale si nasconde però un titolo decisamente fuori dagli schemi, nato come eroge e costruito mescolando azione, fantascienza, personaggi in stile anime e contenuti erotici.

Il cuore del gioco rimane quello di uno shoot'em up verticale: si pilota una navicella affrontando formazioni nemiche, proiettili, strutture meccaniche e boss, raccogliendo potenziamenti per l'arma principale e differenti armamenti secondari. Steam-Heart's non raggiunge la raffinatezza dei massimi esponenti del genere e il suo valore storico non deriva tanto dall'innovazione dello shooting quanto dall'insolita fusione fra sparatutto e visual scene narrative. La versione PC Engine, inoltre, non è una semplice copia dell'originale PC-98: la grafica venne ridisegnata e furono apportate modifiche al sistema delle armi e alla struttura del gioco.

Ed è impossibile parlare di Steam-Heart's senza soffermarsi sul suo elemento più immediatamente riconoscibile: i personaggi. Il character design e la supervisione dell'animazione della versione PC Engine furono affidati a TAKAHIRO KIMURA, artista che gli appassionati di animazione giapponese conoscono benissimo. Kimura avrebbe legato il proprio nome a opere come Dirty Pair Flash, GaoGaiGar, Betterman e soprattutto Code Geass, oltre ad aver lavorato anche su Variable Geo e numerose altre produzioni. Le sue ragazze hanno quello stile inconfondibilmente anni Novanta: lineamenti marcati, colori accesi, capigliature esagerate e un'impostazione grafica che sembra provenire direttamente da un OVA dell'epoca.

Takahiro Kimura ci ha purtroppo lasciati il 5 marzo 2023, a soli 58 anni, dopo aver combattuto contro l'amiloidosi. Rivedere oggi Steam-Heart's significa quindi anche ritrovare una parte meno conosciuta della carriera di un artista che avrebbe successivamente lasciato un'impronta enorme nell'animazione giapponese. E forse proprio qui, lontano dalle sue opere più celebri, si percepisce con particolare forza quanto il suo tratto fosse già personale e immediatamente riconoscibile.

Steam-Heart's resta un prodotto molto particolare e inevitabilmente legato al Giappone degli anni Novanta. Alcuni dei suoi contenuti per adulti oggi possono risultare decisamente sopra le righe, ma come testimonianza di quell'epoca è affascinante: un vero shoot'em up commerciale costruito intorno a personaggi e sequenze animate di forte richiamo, pubblicato su una macchina che nel 1996 aveva già alle sp***e quasi otto anni di storia. Non è uno dei migliori sparatutto mai realizzati per PC Engine, ma è sicuramente uno di quelli che si dimenticano più difficilmente.

Per collezionisti e appassionati del PC Engine CD, Steam-Heart's rappresenta perfettamente quella parte del videogioco giapponese che difficilmente avrebbe potuto esistere nello stesso modo in Occidente: strana, provocatoria, tecnicamente interessante e con un'estetica anime meravigliosamente anni Novanta.

#スチームハーツ #木村貴宏

EARNEST EVANS COLLECTION – QUANDO WOLF TEAM SFIDAVA INDIANA JONES A COLPI DI FRUSTA E NECRONOMICONCi sono serie che semb...
27/09/2026

EARNEST EVANS COLLECTION – QUANDO WOLF TEAM SFIDAVA INDIANA JONES A COLPI DI FRUSTA E NECRONOMICON

Ci sono serie che sembrano nate apposta per rappresentare gli anni Novanta giapponesi. Earnest Evans è una di queste: archeologi avventurieri, antichi culti, Al Capone, divinità lovecraftiane, ragazze guerriere, fruste, boomerang, sequenze anime e una colonna sonora firmata anche da Motoi Sakuraba.

Più di trent'anni dopo, questa piccola follia firmata Wolf Team è tornata su Nintendo Switch con Earnest Evans Collection.

La raccolta riunisce l'intera trilogia: El Viento, pubblicato originariamente nel 1991 su Mega Drive; Earnest Evans, arrivato nello stesso anno su Mega CD; e Annet Returns, conclusione della saga pubblicata nel 1993 ancora su Mega CD.

Tre giochi collegati fra loro, ma sorprendentemente diversi.

EL VIENTO

È probabilmente l'episodio che molti appassionati Mega Drive ricordano meglio. Protagonista è Annet, giovane sacerdotessa capace di utilizzare un boomerang e la magia del vento.

L'ambientazione è un'America degli anni del Proibizionismo completamente impazzita: gangster e cultisti cercano di riportare in vita Hastur e persino Al Capone entra nella storia.

Il risultato è un action-platform velocissimo, tipicamente Wolf Team, nel quale Annet corre, salta, elimina nemici e affronta boss enormi attraversando scenari che mescolano storia, fantasy e occultismo senza preoccuparsi troppo della plausibilità.

Ed è proprio questo uno dei suoi maggiori fascini.

EARNEST EVANS

Il secondo gioco pubblicato è in realtà ambientato due anni prima di El Viento.

Questa volta controlliamo l'avventuriero Earnest Evans, incaricato di recuperare il Necronomicon prima che cada nelle mani sbagliate. Naturalmente la situazione precipita rapidamente e durante l'avventura incontrerà anche Annet.

Earnest combatte principalmente utilizzando una frusta e Wolf Team sperimentò un sistema di animazione del personaggio molto particolare, costruito attraverso numerose parti articolate del corpo.

Oggi il risultato può sembrare quasi buffo: Earnest si contorce, cade e ruota in maniera a volte imprevedibile. Ma nel 1991 era un tentativo decisamente curioso di rendere il protagonista più dinamico rispetto ai classici sprite rigidi degli action dell'epoca.

La versione Mega CD aggiunge inoltre uno degli elementi più affascinanti della raccolta: le sequenze animate.

ANNET RETURNS

Nel 1993 Wolf Team cambiò nuovamente tutto.

Annet torna protagonista, ma Annet Returns abbandona la struttura action-platform dei predecessori trasformandosi in un vero beat 'em up a scorrimento laterale.

Questa volta l'avventura si sposta in Europa e Annet deve affrontare la misteriosa organizzazione NeXesis. Pugni, calci, tecniche speciali e nemici che arrivano da entrambi i lati dello schermo prendono il posto dell'esplorazione più tradizionale.

Anche qui il Mega CD viene sfruttato per presentare numerose sequenze animate, realizzate da Madhouse.

Ed è forse proprio questo l'elemento che oggi rende l'intera trilogia così affascinante: sembra di aprire una capsula del tempo proveniente dal Giappone dei primi anni Novanta.

LA COLLECTION SU SWITCH

Edia non ha trasformato questi giochi in remake moderni. L'obiettivo è conservarli.

La Collection permette di salvare praticamente in qualsiasi momento e introduce il rewind, utilissimo considerando che alcuni passaggi conservano completamente la difficoltà e le rigidità degli action dell'epoca.

Una chicca particolarmente interessante è la presenza di entrambe le versioni di Earnest Evans: quella Mega CD e quella su cartuccia, caratterizzate anche da differenze narrative.

La colonna sonora rappresenta un altro pezzo importante della storia della serie. Tra i compositori troviamo Motoi Sakuraba, molti anni prima che il suo nome diventasse familiare agli appassionati grazie a serie come Tales, Star Ocean e Valkyrie Profile.

Del resto dietro questi giochi c'era Wolf Team, lo studio che pochi anni dopo avrebbe realizzato Tales of Phantasia, primo capitolo di quella che sarebbe diventata una delle serie JRPG più importanti del Giappone.

La versione europea della Collection aggiunge inoltre qualcosa che negli anni Novanta sarebbe sembrato quasi fantascienza per noi giocatori italiani: i testi sono disponibili anche in italiano.

Earnest Evans Collection non nasconde l'età dei giochi che contiene. Alcune animazioni sono strane, certe collisioni possono apparire primitive e il design mostra chiaramente più di trent'anni.

Ma è proprio questo il punto.

Non siamo davanti a tre capolavori perfetti riportati in vita per l'ennesima volta, bensì al recupero di una piccola serie profondamente legata alla sua epoca, con due giochi Mega CD che moltissimi giocatori europei non hanno mai avuto occasione di vedere realmente.

E quando una collection riesce a salvare dall'oblio qualcosa di così particolare, per chi ama la storia dei videogiochi ha già fatto buona parte del proprio lavoro.

Titolo: Earnest Evans Collection
Nintendo Switch: 25 dicembre 2025 in Giappone / gennaio 2026 in Europa
Titoli inclusi: El Viento / Earnest Evans / Annet Returns
Originali: Mega Drive e Mega CD
Sviluppo originale: Wolf Team
Editore Collection: Edia
Genere: Action / Platform / Beat 'em up
Giocatori: 1
Lingue versione europea: italiano, inglese, francese, tedesco, spagnolo, giapponese
PEGI: 12

#アーネストエバンス

TENSHI NO UTA COLLECTION – UNA PERLA DIMENTICATA DEL PC ENGINE TORNA SU SWITCHCi sono giochi che non hanno bisogno di es...
27/09/2026

TENSHI NO UTA COLLECTION – UNA PERLA DIMENTICATA DEL PC ENGINE TORNA SU SWITCH

Ci sono giochi che non hanno bisogno di essere famosi per essere ricordati con affetto. Tenshi no Uta è uno di questi: una piccola saga di giochi di ruolo nata su PC Engine Super CD-ROM² e rimasta per oltre trent'anni quasi sconosciuta fuori dal Giappone.

Nel 2024 Edia ha deciso di riportarla alla luce con Tenshi no Uta COLLECTION (天使の詩COLLECTION), pubblicata su Nintendo Switch il 12 settembre 2024. Più che una vera remaster si tratta di un'operazione di recupero storico: la raccolta conserva infatti l'atmosfera delle versioni originali e contiene i primi due capitoli della serie, Tenshi no Uta del 1991 e Tenshi no Uta II: Datenshi no Sentaku del 1993.

Ed è proprio qui che comincia il viaggio nel tempo.

Tenshi no Uta nasce nell'epoca in cui il CD-ROM stava permettendo agli RPG giapponesi di diventare qualcosa di più spettacolare. Pubblicato originariamente da Nihon Telenet per PC Engine Super CD-ROM², proponeva un fantasy fortemente ispirato alla mitologia celtica, ma al centro dell'avventura non metteva soltanto mostri, magie e combattimenti: metteva soprattutto i sentimenti e il rapporto tra i suoi protagonisti.

Una caratteristica che ancora oggi gli conferisce una personalità particolare.

Il primo episodio racconta un'avventura malinconica e romantica, mentre Tenshi no Uta II riprende quell'universo circa cento anni più tardi, recuperando elementi e questioni lasciate dal predecessore. Giocare i due titoli consecutivamente permette quindi di apprezzare molto meglio il disegno narrativo complessivo.

Dal punto di vista ludico siamo davanti a JRPG della loro epoca. Esplorazione dall'alto, città, dungeon, incontri con i nemici e combattimenti a turni convivono con un'impostazione narrativa decisamente più ambiziosa di quanto l'aspetto grafico possa inizialmente suggerire.

Ma una delle cose più affascinanti era l'utilizzo del supporto CD.

Nihon Telenet aveva già fatto delle sequenze audiovisive uno dei propri marchi di fabbrica con serie come Valis e Cosmic Fantasy, e Tenshi no Uta sfruttava le scene illustrate, le voci e soprattutto una colonna sonora particolarmente evocativa per dare maggiore forza ai momenti cruciali della storia.

C'era persino l'alternanza fra giorno e notte, una caratteristica piuttosto particolare per un RPG dei primi anni Novanta.

Oggi naturalmente si vedono tutti i suoi anni. Le mappe sono semplici, il ritmo può apparire lento e alcune meccaniche appartengono senza dubbio a un'altra generazione di giochi di ruolo. Ma è esattamente questo il fascino della Collection: non cerca di trasformare Tenshi no Uta in un moderno JRPG. Ci permette invece di riscoprire un pezzo di storia del PC Engine che per moltissimi giocatori occidentali semplicemente non è mai esistito.

Ed è significativo che questa resurrezione sia arrivata anche grazie ai fan. Il progetto di crowdfunding organizzato per riportare la serie su Switch superò gli 11,9 milioni di yen, raggiungendo circa il 400% dell'obiettivo previsto.

Esiste inoltre una splendida edizione speciale giapponese che comprende il gioco per Nintendo Switch, un CD con la colonna sonora e un Memorial Fan Book: praticamente una piccola macchina del tempo per gli appassionati di Nihon Telenet.

E la storia di Tenshi no Uta non termina con questi due episodi. Nel 1994 arrivò su Super Famicom Tenshi no Uta: Shiroki Tsubasa no Inori, terzo capitolo e conclusione della saga. Anche quest'ultimo è stato successivamente recuperato su Nintendo Switch.

Tenshi no Uta COLLECTION non è quindi la raccolta da consigliare a chi cerca un RPG moderno travestito da gioco retrò. È qualcosa di molto più particolare: il recupero di due autentici figli dell'epoca PC Engine CD, quando le voci digitalizzate, la musica su CD e una bella sequenza illustrata potevano sembrare una finestra sul futuro.

Un futuro che oggi, paradossalmente, è diventato meravigliosamente retrò.

Titolo: 天使の詩COLLECTION / Tenshi no Uta COLLECTION
Piattaforma: Nintendo Switch
Uscita Switch: 12 settembre 2024
Originali inclusi: Tenshi no Uta (1991) / Tenshi no Uta II: Datenshi no Sentaku (1993)
Piattaforma originale: PC Engine Super CD-ROM²
Editore Collection: Edia
Genere: JRPG / Lyrical RPG
Giocatori: 1
Classificazione: CERO B

#天使の詩

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Empoli

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