01/09/2026
QUANDO ANCHE LE PUBBLICITÀ ERANO CAPOLAVORI
Z GUNDAM: HOT SCRAMBLE e WINGMAN SPECIAL – quando bastava una pagina per farti sognare
Guardate queste due pubblicità.
Oggi potremmo definirle semplicemente “materiale promozionale”.
Ma sarebbe quasi un insulto.
Negli anni ’80, soprattutto in Giappone, la pubblicità di un videogioco poteva essere parte integrante dell'esperienza. Una fotografia spettacolare, un'illustrazione disegnata appositamente, poche immagini del gioco, scritte gigantesche in giapponese e quel mistero che faceva lavorare l'immaginazione molto più di qualsiasi trailer di dieci minuti.
Non conoscevamo ancora tutto prima dell'uscita.
Non c'erano gameplay completi su YouTube, recensioni pubblicate una settimana prima, streaming, walkthrough o social network.
C'era magari una pagina come queste.
E quella pagina doveva convincerti che dentro una cartuccia o due floppy disk esistesse un altro mondo.
Le due pubblicità che vedete appartengono a due mondi apparentemente differenti: Mobile Suit Z Gundam: Hot Scramble, per Nintendo Family Computer, e Wingman Special: Saraba Yume Senshi, avventura per personal computer giapponesi e, nella versione della pubblicità, MSX2.
Eppure hanno moltissimo in comune.
🤖 MOBILE SUIT Z GUNDAM: HOT SCRAMBLE
La prima pubblicità è semplicemente meravigliosa.
In alto domina lo Zeta Gundam, enorme, scuro, quasi minaccioso.
In basso, invece, non troviamo un ragazzino felice con un joypad in mano.
Troviamo Masanobu Endō.
E già questo dice moltissimo su quanto fosse particolare quella campagna.
La frase centrale della pubblicità può essere resa più o meno così:
“Il game designer Masanobu Endō. Ora, attraverso le sue mani, Z Gundam…”
Il protagonista della pubblicità non è quindi soltanto il robot.
È anche l'autore del videogioco.
Endō non era certo uno sconosciuto: era già l'uomo dietro Xevious e The Tower of Druaga, due titoli fondamentali della storia Namco. Dopo aver lasciato Namco fondò Game Studio, che sviluppò proprio Z Gundam: Hot Scramble. �
Wikipedia +1
Pensateci.
Nel 1986 una pubblicità di un gioco su licenza metteva il game designer in primo piano quasi come fosse un regista cinematografico.
Oggi parliamo continuamente di Kojima, Miyamoto, Miyazaki, Sakurai…
Qui quell'idea era già presente quasi quarant'anni fa.
🎮 IL GIOCO
Mobile Suit Z Gundam: Hot Scramble uscì in Giappone il 28 agosto 1986 per Family Computer, pubblicato da Bandai, al prezzo di 5.300 yen. Bandai Namco stessa considera proprio questo titolo l'inizio della lunghissima storia dei videogiochi dedicati a Gundam. �
ファミ通.com +1
E tecnicamente era un gioco parecchio curioso.
La pubblicità lo definisce addirittura:
“SPACE SIMULATION GAME”
Una definizione molto più affascinante che precisa. 😁
In realtà Hot Scramble mescolava più tipi di gameplay.
Si iniziava pilotando lo Zeta Gundam/Waverider in una visuale pseudo-3D in prima persona, combattendo prima sulla superficie terrestre e successivamente nello spazio. Poi il gioco cambiava completamente prospettiva e diventava una sezione d'azione laterale, nella quale si penetrava all'interno delle strutture nemiche. �
Gundam Wiki +1
Per un Famicom del 1986 era un tentativo ambizioso di trasmettere qualcosa che oggi diamo per scontato:
la sensazione di pilotare davvero un Mobile Suit.
I nemici arrivavano verso lo schermo, il mirino si muoveva davanti al giocatore e la prospettiva cercava di restituire una sensazione di profondità con mezzi tecnici estremamente limitati.
Oggi possiamo guardarlo e vedere sprite enormi, fondali semplici e animazioni rudimentali.
Nel 1986, invece, potevi guardare la televisione, vedere Z Gundam e poi infilare una cartuccia nel Famicom pensando:
“Adesso quello Zeta lo piloto io.”
Ed era magia.
🔴 IL FAMILY COMPUTER
Bisogna anche ricordare su quale macchina girasse tutto questo.
Il Nintendo Family Computer, il mitico Famicom bianco e rosso, era arrivato in Giappone il 15 luglio 1983 al prezzo di 14.800 yen. Era una console a 8 bit basata su cartucce e sarebbe diventata il fenomeno che conosciamo, trasformandosi in Occidente nel Nintendo Entertainment System, il NES. �
Wikipedia +1
Nel 1986 il Famicom era nel pieno della sua esplosione.
Nello stesso periodo arrivavano giochi come Metroid, Ghosts 'n Goblins, Star Soldier, Adventure Island, Solomon's Key e, poche settimane prima, un certo Dragon Quest.
Era un'epoca in cui la console stava dimostrando di poter ospitare qualsiasi cosa.
Arcade.
RPG.
Anime.
Manga.
Robot giganti.
E Bandai iniziava a capire quale enorme potenziale ci fosse nell'unire videogioco e licenza animata.
Oggi esistono centinaia di videogiochi di Gundam.
Nel 1986 quella strada era praticamente tutta da percorrere.
🪽 WINGMAN SPECIAL: SARABA YUME SENSHI
Poi guardiamo la seconda pubblicità.
Ed è completamente diversa.
Niente fotografia drammatica.
Niente designer davanti al computer.
Qui esplode il colore.
Blu, arancione, rosso, verde.
In alto campeggia:
ウイングマン スペシャル
WINGMAN SPECIAL
e sotto:
さらば夢戦士 – Saraba Yume Senshi
“Addio, guerriero dei sogni”.
Già il titolo sembra la conclusione di un anime.
La protagonista dell'illustrazione guarda il lettore, mentre tutt'intorno compaiono vere schermate del gioco come se fossero fotografie sparse su una pagina.
Ed eccolo di nuovo, quel vecchio trucco meraviglioso della pubblicità anni '80:
non farti vedere troppo.
Farti vedere abbastanza.
Una ragazza.
Una foresta.
Una stanza.
Un volto.
Una scena romantica.
E il cervello completava tutto il resto.
💾 UN VIDEOGIOCO CHE ERA QUASI UN MANGA INTERATTIVO
Wingman Special: Saraba Yume Senshi era tratto dal manga Wing-Man di Masakazu Katsura, e rappresentava il terzo capitolo della serie di avventure pubblicate da Enix dopo Wingman e Wingman 2: Keytackler no Fukkatsu.
Era sviluppato da TAMTAM e pubblicato da Enix.
La versione PC-8801 arrivò alla fine del 1987; la conversione MSX2 pubblicizzata qui arrivò nel 1988, costava 7.800 yen ed era distribuita su due floppy disk da 3,5 pollici 2DD. La versione MSX2 supportava anche MSX-MUSIC. �
ストローワラの情報交差点 +2
Altro che download da 120 GB. 😂
Due floppy.
Dentro quei due floppy dovevi immaginarti un intero universo.
⌨️ COME SI GIOCAVA?
Era un'avventura grafica di scuola giapponese.
Il giocatore interagiva principalmente impartendo comandi attraverso verbi e sostantivi.
Guardare.
Parlare.
Prendere.
Andare.
Esaminare.
Il sistema utilizzava anche i tasti funzione per velocizzare l'inserimento dei comandi e permetteva di indicare elementi direttamente nell'immagine. Durante l'avventura comparivano inoltre alcune sequenze d'azione e combattimento. �
大帝王通信ブログ +1
Era quindi qualcosa di molto vicino all'antenato delle moderne visual novel, ma con una componente più “informatica”.
Bisognava osservare.
Provare parole.
Capire cosa il programma voleva da te.
A volte sbagliare dieci volte prima di trovare il comando corretto.
E ogni nuova schermata era una ricompensa.
Perché quelle immagini erano state costruite pixel dopo pixel.
Non erano intermezzi da saltare.
Erano il gioco.
💙 E QUI ENTRA IN SCENA L'MSX2
Ed è forse la parte più bella della seconda pubblicità.
In rosso gigantesco troviamo:
MSX2版で絶賛発売中!
“Versione MSX2 ora in vendita!”
Per capire quanto significasse quella scritta dobbiamo dimenticare per un momento il concetto moderno di console.
L'MSX non era una singola macchina.
Era uno standard.
Potevi avere un computer Sony, Panasonic, Philips, Yamaha e altri ancora, ma se rispettava lo standard MSX poteva eseguire software progettato per quella famiglia.
L'MSX2, sviluppato nel 1985 come evoluzione dell'MSX originale, utilizzava il processore video Yamaha V9938 e offriva capacità grafiche notevolmente superiori alla prima generazione. Con la configurazione adeguata poteva mostrare modalità come 256×212 pixel con 256 colori oppure 512×212 con 16 colori scelti da una tavolozza di 512. �
Manuals+ +1
Ed ecco perché titoli come Wingman Special erano perfetti per questa macchina.
Non avevano bisogno di muovere cento sprite contemporaneamente.
Avevano bisogno di disegnare immagini bellissime.
Volti.
Espressioni.
Stanze.
Paesaggi.
Personaggi che ricordassero il più possibile un'illustrazione manga o un fotogramma di un anime.
Per un'avventura grafica, l'MSX2 era terreno fertilissimo.
La pubblicità specificava persino MSX MUSIC対応, cioè il supporto al sistema sonoro FM opzionale MSX-MUSIC.
Oggi sulla scatola scriveremmo “Ray Tracing, HDR, 4K”.
Allora bastava leggere:
MSX-MUSIC compatibile
…e il possessore dell'hardware giusto sapeva già che avrebbe avuto qualcosa in più. ^_^
🖥️ E DALL'ALTRA PARTE C'ERA IL PC-88
Wingman Special apparteneva inoltre a quella straordinaria cultura dei personal computer giapponesi che comprendeva macchine come NEC PC-8801, PC-9801, Sharp X1, FM-7 e naturalmente MSX.
Il PC-8801mkIISR del 1985, in particolare, aveva dato una spinta enorme al gaming su computer grazie a grafica migliorata e soprattutto alla sintesi FM. Persino NEC ricorda il 1985 come l'anno in cui iniziò la propria attenzione particolare verso l'audio nei PC. �
nec-lavie.jp +1
E in Giappone si sviluppò così una cultura videoludica parallela a quella Famicom.
Sul Famicom mettevi una cartuccia e giocavi.
Sul computer inserivi floppy, aspettavi il caricamento, usavi la tastiera, imparavi comandi e spesso avevi davanti giochi più lenti, più testuali, più complessi e più “da smanettone”.
Due mondi diversi.
Entrambi meravigliosi.
📖 E LE PUBBLICITÀ?
Ed eccoci al vero motivo per cui queste immagini fanno ancora effetto.
Guardatele.
La pubblicità di Gundam sembra quasi la locandina di un film di fantascienza.
Nero assoluto.
Z Gundam gigantesco.
Il volto del suo game designer illuminato dal monitor.
Una cartuccia mostrata quasi come un oggetto futuristico.
Quella di Wingman sembra invece una pagina di manga trasformata in un catalogo dei sogni.
Coloratissima.
Caotica.
Piena di disegni.
Schermate inclinate.
Scritte enormi.
Specifiche tecniche.
Prezzo.
Computer compatibili.
Non esisteva alcun bisogno di rendere tutto minimalista.
Anzi.
La pagina doveva essere piena.
Perché il lettore doveva fermarsi.
Guardare.
Leggere.
Avvicinare la rivista agli occhi per vedere meglio quelle piccolissime schermate.
E probabilmente tornare sulla stessa pagina altre dieci volte.
❤️ QUELLO CHE ABBIAMO PERSO
I videogiochi di oggi possono essere tecnicamente straordinari.
Non è una battaglia tra “prima era tutto bello” e “oggi fa tutto schifo”.
Ma qualcosa l'abbiamo davvero perso.
Abbiamo perso l'attesa.
Abbiamo perso parte del mistero.
E forse abbiamo perso anche la pubblicità intesa come forma d'arte.
Oggi prima dell'uscita possiamo vedere quaranta minuti di gameplay, analisi delle texture, confronti tra modalità Performance e Quality, frame-rate, recensioni, streamer e spoiler.
Allora magari avevi soltanto questa pagina.
E passavi mezz'ora a guardare uno screenshot grande tre centimetri pensando:
“Chissà cosa succede in quella stanza…”
Una pubblicità non ti mostrava il gioco.
Te lo faceva immaginare.
Ed è forse questa la cosa più difficile da ricreare oggi.
Due pubblicità.
Due giochi.
Due macchine completamente differenti.
Il Famicom, la console che stava portando il videogioco nelle case di milioni di persone.
L'MSX2 e i personal computer giapponesi, macchine che trasformavano floppy disk, tastiera e pixel art in mondi da esplorare.
Da una parte Z Gundam: Hot Scramble, con Masanobu Endō davanti al monitor e uno Zeta gigantesco alle sue spalle.
Dall'altra Wingman Special, con i colori di Masakazu Katsura, le schermate dell'avventura e la promessa di vivere dentro un manga.
E forse il vero capolavoro non era soltanto ciò che si trovava nella cartuccia o nei floppy.
Era tutto quello che veniva prima.
La rivista comprata in edicola.
La pagina girata lentamente.
La pubblicità trovata per caso.
Gli occhi che si fermavano.
E quella frase inevitabile:
“Questo gioco… devo averlo.”
Perché una volta anche una semplice pubblicità poteva diventare parte dei nostri ricordi.
E alcune, dopo quasi quarant'anni, riescono ancora a farci fermare a guardarle.
Questa era la magia dei videogiochi.
E questa era la magia della loro pubblicità. ❤️🕹️
– perché la storia dei videogiochi non vive soltanto nei giochi, ma anche nelle scatole, nelle riviste, nelle pubblicità e nei sogni di chi li aspettava.