VideoGames Story

VideoGames Story Informazioni di contatto, mappa e indicazioni stradali, modulo di contatto, orari di apertura, servizi, valutazioni, foto, video e annunci di VideoGames Story, Videogioco, Empoli.

...collezionista e videogamer dal 1978 , appassionato di videogiochi e tutto quello che ruota intorno ai computer , alle console e a tutto il mondo made in Japan.

QUANDO ANCHE LE PUBBLICITÀ ERANO CAPOLAVORIZ GUNDAM: HOT SCRAMBLE e WINGMAN SPECIAL – quando bastava una pagina per fart...
01/09/2026

QUANDO ANCHE LE PUBBLICITÀ ERANO CAPOLAVORI
Z GUNDAM: HOT SCRAMBLE e WINGMAN SPECIAL – quando bastava una pagina per farti sognare
Guardate queste due pubblicità.
Oggi potremmo definirle semplicemente “materiale promozionale”.
Ma sarebbe quasi un insulto.
Negli anni ’80, soprattutto in Giappone, la pubblicità di un videogioco poteva essere parte integrante dell'esperienza. Una fotografia spettacolare, un'illustrazione disegnata appositamente, poche immagini del gioco, scritte gigantesche in giapponese e quel mistero che faceva lavorare l'immaginazione molto più di qualsiasi trailer di dieci minuti.
Non conoscevamo ancora tutto prima dell'uscita.
Non c'erano gameplay completi su YouTube, recensioni pubblicate una settimana prima, streaming, walkthrough o social network.
C'era magari una pagina come queste.
E quella pagina doveva convincerti che dentro una cartuccia o due floppy disk esistesse un altro mondo.
Le due pubblicità che vedete appartengono a due mondi apparentemente differenti: Mobile Suit Z Gundam: Hot Scramble, per Nintendo Family Computer, e Wingman Special: Saraba Yume Senshi, avventura per personal computer giapponesi e, nella versione della pubblicità, MSX2.
Eppure hanno moltissimo in comune.
🤖 MOBILE SUIT Z GUNDAM: HOT SCRAMBLE
La prima pubblicità è semplicemente meravigliosa.
In alto domina lo Zeta Gundam, enorme, scuro, quasi minaccioso.
In basso, invece, non troviamo un ragazzino felice con un joypad in mano.
Troviamo Masanobu Endō.
E già questo dice moltissimo su quanto fosse particolare quella campagna.
La frase centrale della pubblicità può essere resa più o meno così:
“Il game designer Masanobu Endō. Ora, attraverso le sue mani, Z Gundam…”
Il protagonista della pubblicità non è quindi soltanto il robot.
È anche l'autore del videogioco.
Endō non era certo uno sconosciuto: era già l'uomo dietro Xevious e The Tower of Druaga, due titoli fondamentali della storia Namco. Dopo aver lasciato Namco fondò Game Studio, che sviluppò proprio Z Gundam: Hot Scramble. �
Wikipedia +1
Pensateci.
Nel 1986 una pubblicità di un gioco su licenza metteva il game designer in primo piano quasi come fosse un regista cinematografico.
Oggi parliamo continuamente di Kojima, Miyamoto, Miyazaki, Sakurai…
Qui quell'idea era già presente quasi quarant'anni fa.
🎮 IL GIOCO
Mobile Suit Z Gundam: Hot Scramble uscì in Giappone il 28 agosto 1986 per Family Computer, pubblicato da Bandai, al prezzo di 5.300 yen. Bandai Namco stessa considera proprio questo titolo l'inizio della lunghissima storia dei videogiochi dedicati a Gundam. �
ファミ通.com +1
E tecnicamente era un gioco parecchio curioso.
La pubblicità lo definisce addirittura:
“SPACE SIMULATION GAME”
Una definizione molto più affascinante che precisa. 😁
In realtà Hot Scramble mescolava più tipi di gameplay.
Si iniziava pilotando lo Zeta Gundam/Waverider in una visuale pseudo-3D in prima persona, combattendo prima sulla superficie terrestre e successivamente nello spazio. Poi il gioco cambiava completamente prospettiva e diventava una sezione d'azione laterale, nella quale si penetrava all'interno delle strutture nemiche. �
Gundam Wiki +1
Per un Famicom del 1986 era un tentativo ambizioso di trasmettere qualcosa che oggi diamo per scontato:
la sensazione di pilotare davvero un Mobile Suit.
I nemici arrivavano verso lo schermo, il mirino si muoveva davanti al giocatore e la prospettiva cercava di restituire una sensazione di profondità con mezzi tecnici estremamente limitati.
Oggi possiamo guardarlo e vedere sprite enormi, fondali semplici e animazioni rudimentali.
Nel 1986, invece, potevi guardare la televisione, vedere Z Gundam e poi infilare una cartuccia nel Famicom pensando:
“Adesso quello Zeta lo piloto io.”
Ed era magia.
🔴 IL FAMILY COMPUTER
Bisogna anche ricordare su quale macchina girasse tutto questo.
Il Nintendo Family Computer, il mitico Famicom bianco e rosso, era arrivato in Giappone il 15 luglio 1983 al prezzo di 14.800 yen. Era una console a 8 bit basata su cartucce e sarebbe diventata il fenomeno che conosciamo, trasformandosi in Occidente nel Nintendo Entertainment System, il NES. �
Wikipedia +1
Nel 1986 il Famicom era nel pieno della sua esplosione.
Nello stesso periodo arrivavano giochi come Metroid, Ghosts 'n Goblins, Star Soldier, Adventure Island, Solomon's Key e, poche settimane prima, un certo Dragon Quest.
Era un'epoca in cui la console stava dimostrando di poter ospitare qualsiasi cosa.
Arcade.
RPG.
Anime.
Manga.
Robot giganti.
E Bandai iniziava a capire quale enorme potenziale ci fosse nell'unire videogioco e licenza animata.
Oggi esistono centinaia di videogiochi di Gundam.
Nel 1986 quella strada era praticamente tutta da percorrere.
🪽 WINGMAN SPECIAL: SARABA YUME SENSHI
Poi guardiamo la seconda pubblicità.
Ed è completamente diversa.
Niente fotografia drammatica.
Niente designer davanti al computer.
Qui esplode il colore.
Blu, arancione, rosso, verde.
In alto campeggia:
ウイングマン スペシャル
WINGMAN SPECIAL
e sotto:
さらば夢戦士 – Saraba Yume Senshi
“Addio, guerriero dei sogni”.
Già il titolo sembra la conclusione di un anime.
La protagonista dell'illustrazione guarda il lettore, mentre tutt'intorno compaiono vere schermate del gioco come se fossero fotografie sparse su una pagina.
Ed eccolo di nuovo, quel vecchio trucco meraviglioso della pubblicità anni '80:
non farti vedere troppo.
Farti vedere abbastanza.
Una ragazza.
Una foresta.
Una stanza.
Un volto.
Una scena romantica.
E il cervello completava tutto il resto.
💾 UN VIDEOGIOCO CHE ERA QUASI UN MANGA INTERATTIVO
Wingman Special: Saraba Yume Senshi era tratto dal manga Wing-Man di Masakazu Katsura, e rappresentava il terzo capitolo della serie di avventure pubblicate da Enix dopo Wingman e Wingman 2: Keytackler no Fukkatsu.
Era sviluppato da TAMTAM e pubblicato da Enix.
La versione PC-8801 arrivò alla fine del 1987; la conversione MSX2 pubblicizzata qui arrivò nel 1988, costava 7.800 yen ed era distribuita su due floppy disk da 3,5 pollici 2DD. La versione MSX2 supportava anche MSX-MUSIC. �
ストローワラの情報交差点 +2
Altro che download da 120 GB. 😂
Due floppy.
Dentro quei due floppy dovevi immaginarti un intero universo.
⌨️ COME SI GIOCAVA?
Era un'avventura grafica di scuola giapponese.
Il giocatore interagiva principalmente impartendo comandi attraverso verbi e sostantivi.
Guardare.
Parlare.
Prendere.
Andare.
Esaminare.
Il sistema utilizzava anche i tasti funzione per velocizzare l'inserimento dei comandi e permetteva di indicare elementi direttamente nell'immagine. Durante l'avventura comparivano inoltre alcune sequenze d'azione e combattimento. �
大帝王通信ブログ +1
Era quindi qualcosa di molto vicino all'antenato delle moderne visual novel, ma con una componente più “informatica”.
Bisognava osservare.
Provare parole.
Capire cosa il programma voleva da te.
A volte sbagliare dieci volte prima di trovare il comando corretto.
E ogni nuova schermata era una ricompensa.
Perché quelle immagini erano state costruite pixel dopo pixel.
Non erano intermezzi da saltare.
Erano il gioco.
💙 E QUI ENTRA IN SCENA L'MSX2
Ed è forse la parte più bella della seconda pubblicità.
In rosso gigantesco troviamo:
MSX2版で絶賛発売中!
“Versione MSX2 ora in vendita!”
Per capire quanto significasse quella scritta dobbiamo dimenticare per un momento il concetto moderno di console.
L'MSX non era una singola macchina.
Era uno standard.
Potevi avere un computer Sony, Panasonic, Philips, Yamaha e altri ancora, ma se rispettava lo standard MSX poteva eseguire software progettato per quella famiglia.
L'MSX2, sviluppato nel 1985 come evoluzione dell'MSX originale, utilizzava il processore video Yamaha V9938 e offriva capacità grafiche notevolmente superiori alla prima generazione. Con la configurazione adeguata poteva mostrare modalità come 256×212 pixel con 256 colori oppure 512×212 con 16 colori scelti da una tavolozza di 512. �
Manuals+ +1
Ed ecco perché titoli come Wingman Special erano perfetti per questa macchina.
Non avevano bisogno di muovere cento sprite contemporaneamente.
Avevano bisogno di disegnare immagini bellissime.
Volti.
Espressioni.
Stanze.
Paesaggi.
Personaggi che ricordassero il più possibile un'illustrazione manga o un fotogramma di un anime.
Per un'avventura grafica, l'MSX2 era terreno fertilissimo.
La pubblicità specificava persino MSX MUSIC対応, cioè il supporto al sistema sonoro FM opzionale MSX-MUSIC.
Oggi sulla scatola scriveremmo “Ray Tracing, HDR, 4K”.
Allora bastava leggere:
MSX-MUSIC compatibile
…e il possessore dell'hardware giusto sapeva già che avrebbe avuto qualcosa in più. ^_^
🖥️ E DALL'ALTRA PARTE C'ERA IL PC-88
Wingman Special apparteneva inoltre a quella straordinaria cultura dei personal computer giapponesi che comprendeva macchine come NEC PC-8801, PC-9801, Sharp X1, FM-7 e naturalmente MSX.
Il PC-8801mkIISR del 1985, in particolare, aveva dato una spinta enorme al gaming su computer grazie a grafica migliorata e soprattutto alla sintesi FM. Persino NEC ricorda il 1985 come l'anno in cui iniziò la propria attenzione particolare verso l'audio nei PC. �
nec-lavie.jp +1
E in Giappone si sviluppò così una cultura videoludica parallela a quella Famicom.
Sul Famicom mettevi una cartuccia e giocavi.
Sul computer inserivi floppy, aspettavi il caricamento, usavi la tastiera, imparavi comandi e spesso avevi davanti giochi più lenti, più testuali, più complessi e più “da smanettone”.
Due mondi diversi.
Entrambi meravigliosi.
📖 E LE PUBBLICITÀ?
Ed eccoci al vero motivo per cui queste immagini fanno ancora effetto.
Guardatele.
La pubblicità di Gundam sembra quasi la locandina di un film di fantascienza.
Nero assoluto.
Z Gundam gigantesco.
Il volto del suo game designer illuminato dal monitor.
Una cartuccia mostrata quasi come un oggetto futuristico.
Quella di Wingman sembra invece una pagina di manga trasformata in un catalogo dei sogni.
Coloratissima.
Caotica.
Piena di disegni.
Schermate inclinate.
Scritte enormi.
Specifiche tecniche.
Prezzo.
Computer compatibili.
Non esisteva alcun bisogno di rendere tutto minimalista.
Anzi.
La pagina doveva essere piena.
Perché il lettore doveva fermarsi.
Guardare.
Leggere.
Avvicinare la rivista agli occhi per vedere meglio quelle piccolissime schermate.
E probabilmente tornare sulla stessa pagina altre dieci volte.
❤️ QUELLO CHE ABBIAMO PERSO
I videogiochi di oggi possono essere tecnicamente straordinari.
Non è una battaglia tra “prima era tutto bello” e “oggi fa tutto schifo”.
Ma qualcosa l'abbiamo davvero perso.
Abbiamo perso l'attesa.
Abbiamo perso parte del mistero.
E forse abbiamo perso anche la pubblicità intesa come forma d'arte.
Oggi prima dell'uscita possiamo vedere quaranta minuti di gameplay, analisi delle texture, confronti tra modalità Performance e Quality, frame-rate, recensioni, streamer e spoiler.
Allora magari avevi soltanto questa pagina.
E passavi mezz'ora a guardare uno screenshot grande tre centimetri pensando:
“Chissà cosa succede in quella stanza…”
Una pubblicità non ti mostrava il gioco.
Te lo faceva immaginare.
Ed è forse questa la cosa più difficile da ricreare oggi.
Due pubblicità.
Due giochi.
Due macchine completamente differenti.
Il Famicom, la console che stava portando il videogioco nelle case di milioni di persone.
L'MSX2 e i personal computer giapponesi, macchine che trasformavano floppy disk, tastiera e pixel art in mondi da esplorare.
Da una parte Z Gundam: Hot Scramble, con Masanobu Endō davanti al monitor e uno Zeta gigantesco alle sue spalle.
Dall'altra Wingman Special, con i colori di Masakazu Katsura, le schermate dell'avventura e la promessa di vivere dentro un manga.
E forse il vero capolavoro non era soltanto ciò che si trovava nella cartuccia o nei floppy.
Era tutto quello che veniva prima.
La rivista comprata in edicola.
La pagina girata lentamente.
La pubblicità trovata per caso.
Gli occhi che si fermavano.
E quella frase inevitabile:
“Questo gioco… devo averlo.”
Perché una volta anche una semplice pubblicità poteva diventare parte dei nostri ricordi.
E alcune, dopo quasi quarant'anni, riescono ancora a farci fermare a guardarle.
Questa era la magia dei videogiochi.
E questa era la magia della loro pubblicità. ❤️🕹️
– perché la storia dei videogiochi non vive soltanto nei giochi, ma anche nelle scatole, nelle riviste, nelle pubblicità e nei sogni di chi li aspettava.

🎮 FLOWER, SUN, AND RAIN: QUANDO SUDA51 DECIDEVA DI FARTI IMPAZZIRE… CON STILE 😵‍💫🌸☀️🌧️Guardate questa copertina.Colori s...
01/09/2026

🎮 FLOWER, SUN, AND RAIN: QUANDO SUDA51 DECIDEVA DI FARTI IMPAZZIRE… CON STILE 😵‍💫🌸☀️🌧️

Guardate questa copertina.

Colori sparati, facce misteriose, scritte giapponesi enormi…

E già da qui si capisce una cosa:

QUESTO NON È UN GIOCO NORMALE. 😂

Parliamo di “Flower, Sun, and Rain”, conosciuto in Giappone come 花と太陽と雨と, uno dei titoli più particolari nati dalla mente di Goichi Suda, meglio conosciuto come SUDA51.

Il gioco uscì originariamente su PlayStation 2 in Giappone nel 2001, sviluppato da Grasshopper Manufacture.

Il protagonista è Sumio Mondo, un uomo che viene chiamato sulla misteriosa isola di Lospass per impedire che un aereo venga fatto esplodere.

Fin qui tutto quasi normale.

QUASI. 🤣

Perché Sumio possiede una valigetta speciale chiamata Catherine, con la quale può collegarsi praticamente a qualsiasi cosa e “risolverne” i problemi inserendo dei codici numerici.

Porte.

Oggetti.

Apparecchiature.

E naturalmente una quantità di situazioni completamente assurde. 😂

Ma la parte più f***e arriva presto.

Sumio cerca di impedire l’esplosione dell’aereo…

💥 BOOM.

Fallisce.

Il giorno dopo si sveglia.

E LA STESSA GIORNATA RICOMINCIA DA CAPO. 😳

Sì.

Flower, Sun, and Rain gioca continuamente con loop temporali, enigmi, personaggi fuori di testa e situazioni sempre più surreali.

Ogni giorno Sumio prova ad arrivare all’aeroporto…

e ogni giorno succede qualcosa che lo trascina da tutt’altra parte. 😂

È uno di quei videogiochi in cui a un certo punto smetti di chiederti:

“Ma che sta succedendo?”

e inizi semplicemente ad accettare il fatto che…

È UN GIOCO DI SUDA51. 🤣

La cosa interessante è che Flower, Sun, and Rain è anche collegato all’universo di “The Silver Case”, altro titolo cult di Grasshopper Manufacture.

Anni dopo il gioco venne riproposto anche su Nintendo DS, permettendo finalmente al titolo di raggiungere ufficialmente anche il pubblico occidentale.

Oggi rimane uno di quei giochi PS2 giapponesi strani, affascinanti e difficilissimi da confondere con qualsiasi altra cosa.

E poi…

POSSIAMO PARLARE DI QUESTA COPERTINA? 😍

Sembra contemporaneamente:

👉 la locandina di un film anni ’70
👉 la copertina di un album
👉 un manifesto pubblicitario psichedelico
👉 e qualcosa che SUDA51 potrebbe aver sognato dopo aver mangiato troppo pesante. 🤣🤣🤣

La PlayStation 2 era anche questo.

Non soltanto Final Fantasy, Metal Gear Solid, Gran Turismo e GTA…

ma anche titoli completamente fuori dagli schemi che oggi guardiamo e pensiamo:

“MA COME GLI È VENUTO IN MENTE?” 😂❤️

🎮 VOI CONOSCEVATE FLOWER, SUN, AND RAIN?

E soprattutto…

🌸☀️🌧️ AVETE MAI GIOCATO A QUALCHE FOLLIA DI SUDA51?

🎮  QUANDO SU PLAYSTATION 2 POTEVAMO ESSERE… UNA ZANZARA! 🦟😂No, non è uno scherzo.Nel 2001 in Giappone uscì su PlayStatio...
01/09/2026

🎮 QUANDO SU PLAYSTATION 2 POTEVAMO ESSERE… UNA ZANZARA! 🦟😂

No, non è uno scherzo.

Nel 2001 in Giappone uscì su PlayStation 2 “Ka”, conosciuto successivamente in Occidente come Mister Mosquito e, nella versione europea, Mr. Moskeeto.

E il protagonista era esattamente quello che state pensando:

UNA ZANZARA. 🦟🤣

Il nostro piccolo eroe — o forse sarebbe meglio dire piccolo rompiscatole volante 😂 — vive nella casa della famiglia Yamada e ha una missione fondamentale:

👉 Succhiare abbastanza sangue dagli abitanti della casa per riuscire a sopravvivere all’inverno.

Semplice?

MACCHÉ. 😂

Bisogna volare per le stanze, individuare il momento giusto per avvicinarsi alle vittime, trovare il punto migliore dove pungere e soprattutto evitare di essere scoperti.

Perché se il malcapitato si accorge della nostra presenza…

PARTE LA GUERRA. 💥🦟

Manate, tentativi di schiacciarci e inseguimenti trasformano quella che dovrebbe essere una tranquilla bevutina in una vera missione di sopravvivenza.

Sviluppato da Zoom Inc. e pubblicato da Sony Computer Entertainment, Ka uscì in Giappone nel 2001 e successivamente arrivò anche in America ed Europa.

Ma guardate soprattutto la copertina giapponese.

Un piede.

Una zanzara.

Il gigantesco kanji 蚊, che significa proprio “zanzara”.

FINE. 🤣🤣🤣

Marketing giapponese dei primi anni 2000: NON SERVIVA ALTRO.

E pensare che oggi discutiamo di open world giganteschi, ray tracing e produzioni da centinaia di milioni…

Nel 2001 qualcuno probabilmente entrò in una riunione Sony e disse:

“Ragazzi… facciamo un gioco dove sei una zanzara e devi succhiare il sangue alla gente.”

E qualcuno rispose:

“PRODUCIAMOLO.” 😂❤️

Ed è proprio per titoli come questo che adoro ricordare quell’epoca: si sperimentava, si rischiava e ogni tanto uscivano videogiochi completamente fuori di testa.

🎮 VOI LO CONOSCEVATE?

E soprattutto…

🦟 Avreste mai pensato di trovare un simulatore di zanzara su PlayStation 2? 😂

🚀 PSY-O-BLADE – QUANDO IL MEGA DRIVE DIVENTAVA UN ANIME DI FANTASCIENZA 🎮🇯🇵Guardando queste immagini qualcuno potrebbe p...
01/09/2026

🚀 PSY-O-BLADE – QUANDO IL MEGA DRIVE DIVENTAVA UN ANIME DI FANTASCIENZA 🎮🇯🇵

Guardando queste immagini qualcuno potrebbe pensare a un vecchio OAV giapponese degli anni '80.

Astronavi alla deriva nello spazio.
Computer impazziti.
Equipaggi scomparsi.
Ragazzi in uniforme futuristica.
Misteri da risolvere a milioni di chilometri dalla Terra.

E invece siamo davanti a un videogioco per Mega Drive.

Il suo nome è PSY-O-BLADE: MOVING ADVENTURE, uno dei titoli più particolari e meno conosciuti dei primi anni della console SEGA.

Pubblicato in Giappone il 27 aprile 1990 da Sigma, Psy-O-Blade era qualcosa di decisamente insolito per il Mega Drive dell'epoca:

un'avventura fantascientifica fortemente narrativa, praticamente un antenato di quelle che oggi chiameremmo visual novel.

🌌 TUTTO COMINCIA CON UN'ASTRONAVE SCOMPARSA...

Siamo nel futuro.

La nave interstellare Septemius 2 sta tornando verso la Terra dopo una missione di esplorazione nello spazio.

Ma qualcosa va terribilmente storto.

La nave devia misteriosamente dalla rotta prevista e le comunicazioni vengono interrotte.

Cosa è successo all'equipaggio?

Per scoprirlo viene inviata una squadra di soccorso.

Tra i membri della missione troviamo Keith, giovane pilota che diventa il protagonista della nostra avventura.

Quando la squadra raggiunge la Septemius 2, quella che sembrava una semplice missione di recupero comincia naturalmente a trasformarsi in qualcosa di molto più inquietante...

E da quel momento Psy-O-Blade diventa un vero thriller fantascientifico.

🖱️ UN'AVVENTURA GRAFICA... SU MEGA DRIVE!

Il gameplay è molto diverso dai titoli che normalmente associamo alla console SEGA.

Niente corse sfrenate.

Niente combattimenti continui.

Niente mascotte che saltano da una piattaforma all'altra.

Il giocatore esplora gli ambienti attraverso un cursore, seleziona zone dello scenario, parla con i personaggi, esamina oggetti e sceglie le azioni da compiere.

Bisogna osservare.

Leggere.

Ragionare.

E soprattutto seguire la storia.

Una struttura che deriva direttamente dalle adventure sviluppate per i computer giapponesi degli anni '80.

💻 PERCHÉ PSY-O-BLADE NASCE SU COMPUTER

La storia del gioco, infatti, comincia prima dell'edizione Mega Drive.

Psy-O-Blade era originariamente un'avventura fantascientifica sviluppata da T&E Soft e pubblicata nel 1988 sui computer giapponesi dell'epoca, con versioni per sistemi come PC-88 e MSX2.

Quando arrivò il momento di portarlo sulla macchina SEGA, però, non venne realizzata una semplice conversione.

Il gioco fu modificato per adattarsi alla console.

Il cursore, originariamente pensato per il mouse, venne adattato al joypad e vennero introdotte nuove sequenze animate e persino una particolare sezione shooting realizzata appositamente per questa versione.

🎬 “MOVING ADVENTURE”

Ed eccoci alla caratteristica forse più affascinante del gioco.

Sulla confezione campeggia orgogliosamente la definizione:

MOVING ADVENTURE.

E non era soltanto uno slogan pubblicitario.

Per un'avventura del 1990 Psy-O-Blade cercava continuamente di dare movimento alle scene.

Personaggi animati.
Elementi dello scenario in movimento.
Fondali che scorrono su più livelli.
Sequenze che cercano di simulare vere inquadrature cinematografiche.

Oggi naturalmente possono sembrare piccoli dettagli.

Ma immaginate di vedere qualcosa del genere su Mega Drive nel 1990.

In un periodo nel quale molte avventure erano composte principalmente da immagini statiche e testo, vedere i personaggi muoversi durante la storia contribuiva enormemente alla sensazione di stare guardando una sorta di anime interattivo.

🔫 E ALL'IMPROVVISO... SI SPARA!

La versione Mega Drive contiene inoltre una sorpresa.

Durante l'avventura compare anche una sequenza d'azione/shooting assente nell'originale.

Il gioco abbandona temporaneamente cursori, dialoghi e investigazione e ci mette davanti a una sequenza spaziale completamente differente dal resto dell'avventura.

Una scelta probabilmente pensata anche per dare alla conversione Mega Drive qualcosa di più vicino alle aspettative del pubblico console.

Il risultato è curioso:

per buona parte del tempo sembra di giocare un'avventura grafica giapponese...

poi Psy-O-Blade decide improvvisamente di ricordarsi di essere su una console SEGA. 😂

✂️ MA LA VERSIONE MEGA DRIVE PAGÒ UN PREZZO...

Ed ecco la parte meno conosciuta della storia.

L'edizione originale per computer era più ampia e presentava due parti narrative collegate.

Una seguiva Keith e gli eventi nello spazio.

L'altra raccontava una vicenda parallela ambientata sulla Terra.

Nella conversione Mega Drive l'intera parte terrestre venne eliminata.

La versione SEGA concentra quindi l'esperienza soprattutto sull'incidente della Septemius 2, risultando molto più corta dell'opera originale.

In compenso guadagna una presentazione più dinamica e quelle sequenze animate che giustificavano proprio il termine “Moving Adventure” stampato orgogliosamente sulla confezione.

💾 5 MEGABIT E BATTERIA DI BACKUP

Anche tecnicamente Psy-O-Blade era piuttosto curioso.

La cartuccia Mega Drive aveva una capacità di 5 Mbit e disponeva di batteria di backup per conservare i progressi.

Il prezzo originale era di 8.500 yen.

Non proprio economico!

Ma stiamo parlando di quell'epoca meravigliosamente f***e nella quale in Giappone un videogioco poteva tranquillamente costare quanto una piccola rata dell'automobile. 😂

🇯🇵 E NATURALMENTE... RIMASE IN GIAPPONE

Psy-O-Blade non ricevette una pubblicazione ufficiale occidentale.

Ed è un vero peccato.

Perché rappresenta perfettamente una parte del catalogo Mega Drive che noi europei abbiamo conosciuto pochissimo.

Quando pensiamo alla macchina SEGA ricordiamo immediatamente Sonic, Streets of Rage, Golden Axe, Shinobi, Thunder Force...

ma il catalogo giapponese nascondeva anche esperimenti come questo.

Avventure narrative.
Visual novel.
Strategici.
Simulatori.
Giochi derivati dalla cultura dei computer nipponici.

Titoli che mostravano un Mega Drive molto diverso da quello che conoscevamo nei nostri negozi.

❤️ UNO DI QUEI GIOCHI CHE RACCONTANO UN'EPOCA

Psy-O-Blade probabilmente non è il gioco che consiglieremmo a chi vuole semplicemente accendere il Mega Drive e divertirsi dieci minuti.

Richiede pazienza.
Richiede lettura.
E soprattutto nasce pensando a un pubblico giapponese.

Ma proprio per questo oggi è affascinante.

È una piccola finestra su un periodo nel quale videogiochi, manga, anime e fantascienza giapponese stavano iniziando a fondersi sempre di più.

Guardate i ritratti dei personaggi.

Le uniformi.

L'astronave.

I monitor.

Quell'estetica fantascientifica da anime anni '80...

È praticamente impossibile non innamorarsene. ❤️

🎮 PSY-O-BLADE: MOVING ADVENTURE

🕹️ Mega Drive
🇯🇵 Giappone
📅 27 aprile 1990
🏢 Sigma
🛠️ Opera originale: T&E Soft
💾 5 Mbit + Battery Backup
🎯 Adventure / SF / Visual Novel
👤 1 giocatore
🌏 Mai pubblicato ufficialmente in Occidente ma traduzioni amatoriali in inglese

E adesso la domanda per i vecchi esploratori del Mega Drive:

LO CONOSCEVATE? 😁

E soprattutto...

se nel 1990 aveste visto quella splendida confezione giapponese sullo scaffale di un negozio d'importazione, sareste riusciti a NON comprarlo? 😂


```1

🎮 JUNGLE NO OUJA TAR-CHAN – IL RE DELLA GIUNGLA ARRIVA SU SUPER FAMICOM! 🦍🇯🇵Ci sono giochi che, appena guardi la coperti...
01/09/2026

🎮 JUNGLE NO OUJA TAR-CHAN – IL RE DELLA GIUNGLA ARRIVA SU SUPER FAMICOM! 🦍🇯🇵

Ci sono giochi che, appena guardi la copertina, ti fanno immediatamente pensare:

“Questo poteva uscire soltanto in Giappone negli anni '90.” 😂

E Jungle no Ouja Tar-chan: Sekai Manyuu Dai Kakutou no Maki è esattamente uno di quelli.

Pubblicato da Bandai il 18 settembre 1994 esclusivamente in Giappone per Super Famicom, il gioco è tratto da Jungle no Ouja Tar-chan, manga di Masaya Tokuhiro pubblicato su Weekly Shōnen Jump e trasformato anche in una serie animata negli anni '90.

E già dalla confezione capiamo che non siamo davanti al solito eroe tutto capelli al vento e sguardo tenebroso.

Tar-chan è una montagna di muscoli che vive nella giungla africana, combatte per proteggere gli animali e alterna imprese eroiche a una comicità completamente demenziale.

Praticamente Tarzan dopo una quantità industriale di proteine e manga di combattimento. 😂

🦍 NON È SOLTANTO UN PICCHIADURO

Nonostante il titolo “Dai Kakutou” possa far pensare immediatamente a un classico fighting game, si tratta principalmente di un action/platform 2D.

Tar-chan attraversa livelli, salta, affronta nemici e naturalmente risolve parecchi problemi utilizzando i suoi pugni.

Una delle caratteristiche più evidenti è proprio il protagonista.

Gli sviluppatori dedicarono molta attenzione alle animazioni di Tar-chan, cercando di riprodurre le pose e i movimenti esagerati dell'opera originale.

Il risultato è un personaggio enorme, estremamente espressivo e decisamente diverso dai piccoli protagonisti che popolavano tanti platform dell'epoca.

🌍 UN VIAGGIO A SUON DI BOTTE

Come suggerisce il sottotitolo “Sekai Manyuu Dai Kakutou no Maki”, traducibile grossomodo come “Il capitolo del grande combattimento in giro per il mondo”, l'avventura porta Tar-chan attraverso scenari differenti affrontando avversari sempre più improbabili.

Ma sotto l'aspetto allegro si nasconde un gioco tutt'altro che innocuo.

La difficoltà può diventare piuttosto severa e i continue sono limitati. È possibile però aumentarli vincendo alcuni minigiochi presenti tra uno stage e l'altro.

E c'è persino una piccola chicca che rende interessante rigiocarlo.

Durante l'avventura possiamo raccogliere delle ghiande e la quantità ottenuta influenza il finale.

Insomma, dietro quella copertina completamente fuori di testa c'è più sostanza di quanto sembri.

📺 UN PEZZETTO DI SHŌNEN JUMP ANNI '90

Il gioco arrivò in un momento perfetto.

L'anime di Jungle no Ouja Tar-chan era stato trasmesso in Giappone tra il 1993 e il 1994, mentre il manga era ancora in corso.

E c'è una chicca davvero simpatica: Tar-chan utilizza la voce di Gorō Kish*tani, interprete del protagonista anche nell'anime.

Nel 1994 Bandai pubblicò inoltre un altro videogioco dedicato al personaggio su Game Boy, arrivato poche settimane prima dell'edizione Super Famicom.

🇯🇵 UNO DI QUEI GIOCHI CHE NOI EUROPEI GUARDAVAMO SOLO SULLE RIVISTE

Naturalmente Jungle no Ouja Tar-chan non arrivò ufficialmente in Europa.

Ed è proprio questo che oggi lo rende affascinante.

È uno di quei titoli che rappresentano perfettamente quell'immenso catalogo Super Famicom giapponese che negli anni '90 noi potevamo soltanto intravedere nelle riviste d'importazione: manga sconosciuti, confezioni verticali coloratissime, personaggi assurdi e videogiochi che sembravano provenire da un altro pianeta.

Non sarà uno dei capolavori assoluti dei 16 bit.

Ma possiede qualcosa che molti giochi moderni faticano ad avere:

PERSONALITÀ.

E poi, diciamocelo...

un gioco con un Tarzan culturista, una scimmia che fa le boccacce e una signora prosperosa sorridente sulla copertina merita almeno una partita per principio. 😂❤️

🎮 Jungle no Ouja Tar-chan: Sekai Manyuu Dai Kakutou no Maki
🇯🇵 Super Famicom
📅 18 settembre 1994
🏢 Bandai
💾 Cartuccia 8 Mbit
🎯 Action / Platform 2D
🌏 Solo Giappone

Voi lo conoscevate?

E soprattutto: quanti di voi negli anni '90 avrebbero comprato un gioco semplicemente vedendo una copertina del genere in un negozio d'importazione? 😁

🇯🇵 全日本GT選手権ZEN-NIPPON GT SENSHUKEN🎮 Super Famicom📅 1995🏎️ All Japan GT ChampionshipCi sono videogiochi che ricordiamo pe...
24/08/2026

🇯🇵 全日本GT選手権
ZEN-NIPPON GT SENSHUKEN

🎮 Super Famicom
📅 1995
🏎️ All Japan GT Championship

Ci sono videogiochi che ricordiamo perfettamente.

Il titolo.
La copertina.
La musica.
Il produttore.

E poi ci sono QUELLI.

Quelli di cui, trent'anni dopo, ricordiamo soltanto un'immagine.

“Era un gioco di macchine...”
“Era giapponese...”
“La macchina si vedeva in diagonale...”
“La pista sembrava quasi isometrica...”
“E graficamente era una roba assurda.”

E dopo una bella caccia negli archivi del Super Famicom...

ECCOLO.

ZEN-NIPPON GT SENSHUKEN.

O, con il titolo originale:

全日本GT選手権

Uno dei racing game più particolari e visivamente affascinanti dell'ultima grande fase del Super Famicom.

IL CAMPIONATO GT GIAPPONESE

Il titolo significa letteralmente:

“ALL JAPAN GT CHAMPIONSHIP”.

E non si tratta di un nome inventato.

Il gioco prende infatti ispirazione dal vero campionato automobilistico giapponese GT, quello che negli anni '90 sarebbe diventato uno dei simboli assoluti della cultura automobilistica nipponica.

Skyline GT-R.

Toyota Supra.

Porsche.

Ferrari.

Mazda.

Macchine derivate dalla produzione ma trasformate in bestie da competizione.

Per chi ama oggi la cultura JDM, vedere questo mondo rappresentato su Super Famicom nel 1995 possiede un fascino enorme.

MA LA PRIMA COSA CHE COLPISCE È LA VISUALE

Ed eccoci al motivo per cui questo gioco rimane stampato nella memoria.

Zen-Nippon GT Senshuken NON utilizza la classica visuale pseudo-3D dietro la macchina alla F-Zero o Top Gear.

Non utilizza nemmeno una tradizionale visuale completamente dall'alto.

La macchina viene osservata attraverso una particolarissima prospettiva rialzata e diagonale.

Ma soprattutto...

LA VISUALE CAMBIA SEGUENDO IL CIRCUITO.

Rettilineo.

Curva.

Diagonale.

Verticale.

Orizzontale.

La pista cambia orientamento continuamente e la telecamera accompagna la direzione della vettura.

Il risultato è stranissimo.

E BELLISSIMO.

In alcuni momenti sembra quasi un modellino animato.

In altri ricorda certi racing game arcade bidimensionali.

E nelle curve più spettacolari la pista sembra quasi assumere una profondità tridimensionale.

2D FATTO CON CATTIVERIA

Ed è proprio questo il bello.

Nel 1995 il mondo stava impazzendo per il 3D.

PlayStation.
Saturn.
Virtua Racing.
Ridge Racer.
Daytona USA.

I poligoni rappresentavano il futuro.

E Zen-Nippon GT Senshuken prende una strada completamente diversa:

“POLIGONI?

NO GRAZIE.

NOI FACCIAMO QUESTA ROBA IN 2D.”

Le automobili sono grandi.

Dettagliate.

Riconoscibili.

La pista ruota continuamente intorno alla loro direzione.

Cordoli, tribune, box, vegetazione e strutture del circuito costruiscono una sensazione di profondità sorprendente.

Non cerca di fingere di essere un gioco PlayStation.

Sfrutta invece ciò che il Super Famicom sa fare bene.

E LE MACCHINE SONO SPETTACOLARI

Per un appassionato di automobilismo giapponese c'è da divertirsi.

Nel gioco troviamo vetture riconducibili a mostri sacri dell'epoca:

Nissan Skyline GT-R
Toyota Supra
Mazda RX-7
Porsche 911
Porsche 962C
Ferrari F40
Lamborghini Countach

E altre ancora.

Ma viste con quella prospettiva...

sembrano quasi piccole riproduzioni da collezione lanciate a 250 km/h su un plastico gigantesco.

NON È MARIO KART

E attenzione.

Dietro la grafica particolare non si nasconde un racing game demenziale.

Zen-Nippon GT Senshuken cerca di rappresentare una vera competizione GT.

Acceleratore.
Freno.
Traiettorie.
Sorpassi.

E soprattutto...

SCIA.

Sfruttare lo slipstream della macchina davanti è molto importante per riuscire a guadagnare velocità e tentare il sorpasso.

Bisogna quindi cercare la posizione giusta, avvicinarsi...

e poi uscire dalla scia.

VROOOOOOM.

CIAO.

E CI SONO ANCHE I NOMI DEL MOTORSPORT GIAPPONESE

Un'altra caratteristica affascinante è il collegamento con il vero campionato.

Nel gioco compaiono piloti reali dell'ambiente automobilistico giapponese.

Tra questi troviamo persino...

🔥 KEIICHI TSUCHIYA 🔥

Sì.

IL DRIFT KING.

Uno dei nomi più importanti della cultura automobilistica giapponese.

Quindi dietro quella grafica quasi da arcade c'è un piccolo pezzo della storia reale del motorsport nipponico degli anni '90.

QUATTRO CIRCUITI

Il numero di tracciati non è gigantesco.

Sono presenti quattro circuiti.

Ma questo deriva anche dal tentativo di seguire il campionato rappresentato dal gioco.

E soprattutto, grazie al sistema di visualizzazione utilizzato, ogni curva diventa quasi una piccola scena a sé.

La telecamera cambia orientamento.

La macchina entra nella curva.

Gli avversari si ammassano.

E improvvisamente tutto lo schermo sembra muoversi intorno alla vettura.

È un approccio completamente differente rispetto ai racing game più famosi della console.

E NELLA CONFEZIONE C'ERA PURE UNA SORPRESA

Ed eccoci a una delle chicche più belle dell'edizione giapponese.

Con il gioco poteva essere incluso:

🎵 GT SENSHUKEN MEMORIAL CD

Un CD dedicato al campionato GT del 1994.

E non parliamo semplicemente della colonna sonora del gioco.

Conteneva materiale dedicato al vero campionato, comprese interviste ai piloti e suoni delle vetture.

È uno di quei meravigliosi extra che rendono ancora più affascinante collezionare le edizioni giapponesi dell'epoca.

Non compravi soltanto un gioco.

Compravi quasi un piccolo oggetto celebrativo del motorsport.

29 SETTEMBRE 1995

E la data è importantissima.

Zen-Nippon GT Senshuken arriva quando il Super Famicom è ormai una macchina completamente matura.

Siamo nel 1995.

La PlayStation è già arrivata.

Il Sega Saturn è già arrivato.

Il mondo sta entrando nell'era tridimensionale.

E il Super Famicom?

Continua imperterrito a ti**re fuori giochi che dimostrano quanto ancora si potesse fare utilizzando sprite e grafica bidimensionale.

Zen-Nippon GT Senshuken è perfettamente figlio di questo momento storico.

Un gioco automobilistico arrivato praticamente sulla linea di confine fra:

LA VECCHIA ERA 2D

e

LA NUOVA ERA 3D.

🇯🇵 E NATURALMENTE...

GIAPPONE.

SOLO GIAPPONE.

Nessuna versione PAL.

Nessuna versione americana.

E così un gioco graficamente tanto particolare rimase praticamente invisibile a buona parte dei possessori occidentali di Super Nintendo.

Ed è un peccato soprattutto perché, essendo un racing game, la barriera linguistica è molto meno importante rispetto a un RPG.

Questo era uno di quei giochi che avremmo potuto tranquillamente goderci anche noi.

🎮 ZEN-NIPPON GT SENSHUKEN
🇯🇵 全日本GT選手権
🕹️ Super Famicom
📅 29 settembre 1995
🏢 Banpresto / Kaneko
🛠️ C.P. Brain
🏎️ Racing
👤 1 giocatore
📦 Codice: SHVC-AGVJ-JPN
🇯🇵 Esclusiva japan

Ed è proprio per giochi come questo che il retrogaming continua ad essere una gigantesca caccia al tesoro.

Puoi dimenticare il titolo.

Puoi dimenticare la copertina.

Puoi persino dimenticare su quale rivista lo avevi visto.

Ma alcune immagini...

RESTANO NEL CERVELLO.

Una macchina.

Una curva.

Una pista vista in diagonale.

Una grafica che nel 1995 sembrava incredibile.

E trent'anni dopo basta rivedere uno screenshot per gridare:

“CAZZOOOOO È LUI!!!”

Zen-Nippon GT Senshuken forse non sarà ricordato insieme a F-Zero, Top Gear o Super Mario Kart.

Ma rappresenta perfettamente quell'altra storia del Super Famicom.

Quella delle esclusive giapponesi.

Dei giochi strani.

Degli esperimenti grafici.

E di quelle cartucce che ancora oggi riescono a farti fermare davanti allo schermo e pensare:

“ASPETTA...

QUESTA ROBA GIRAVA DAVVERO SU UN SUPER FAMICOM?!”







#スーパーファミコン #レトロゲーム

Indirizzo

Empoli

Notifiche

Lasciando la tua email puoi essere il primo a sapere quando VideoGames Story pubblica notizie e promozioni. Il tuo indirizzo email non verrà utilizzato per nessun altro scopo e potrai annullare l'iscrizione in qualsiasi momento.

Contatta L'azienda

Invia un messaggio a VideoGames Story:

Scelte rapide

Condividi

Digitare