Islander - a szigetlakó

Islander - a szigetlakó Az Islander az első magyarfejlesztésű MMORPG játéknak készül, de ettől jóval több...

05/06/2024

Az idő múlik, a becsület fogy... ahogy azt egy régi mondás tartja.
Mivel sajnos a hétköznapi megélhetésre is időt, energiát kell fordítanom, így egy jó ideje nem volt lehetőségem lényeges előrelépést tenni a játék fejlesztése terén. Az egyetlen amivel haladtam az a GenesX Studio, de civil életem néhány hete ettől is el vette az időt. Ahogy azt már korábban többször is ígértem nem adom fel a munkát és amint ismét lehetőségem lesz számos dolgot fejlesztek majd a játékban.

A GenesX tekintetében már elmondható, hogy a játékok erőforrásainak csomagolása, összegyűjtése, a kód szerkesztése és fordítása, futtatása már működő állapotban van, viszont ez mit sem ér ha nem elég felhasználóbarát a folyamat és lényeges dolgok (mint például a GUI szereksztő még nincs készen). Tehát van számos hiányosság, de a koncepció már működőképes. Erről is szeretnék majd a jövőben bőven írni, mert a megszokottól eltérően fog készülni a játékok kódja és azok szerkesztése.

Nagy örömömre elmondhatom, hogy egyre többen érdeklődnek az oldal és fejlesztés iránt, ami biztatással tölt el, és köszönöm mindenkinek a támogatását!

23/04/2024

Gondoltam már itt az ideje ismét hírt adnom magomról és a fejlesztésről. Mivel maga a játékfejlesztő környezet meglehetősen dinamikusan fejlődik, így az időm nagy részét ezzel töltöm, hogy magát a játékot minnél gyorsabban és hatékonyabb módszerekkel tudjam elkészíteni. Ehhez szeretném a teljes forrást átültetni a saját környezetbe és ennek kidolgozás nem kevés időt vesz igénybe. De egyelőre szépen haladok.

Ez úttal képet nem mellékelek a munkáról mert jó esetben csak kódot tudnék ide szúrni, de annak nem látom sok értelmét, nem igazán látványos :)

Viszont talán az egyik legfontosabb dolog, hogy felbuzdulva a haladáson, arra jutottam a jövőben oktató videokat is fogok készíteni a GenesX Studióban történő fejlesztés menetéről és arra buzdítok majd másokat, hogy próbálják ki ezt a szoftvert.

Amint publikálható állapotba került a dolog elérhetővé szeretném tenni mindenki számára és várom majd nagy kíváncsisággal a véleményeket, ötleteket.
Előljáróban annyit, hogy fejlesztői nyelvként object pascalt fog használni, azt is meglehetősen specifikus módon használva, hogy minnél inkább célirányos legyen a használata és minnél egyszerűbb az elsajátítása.

Tehát nem tűntem el és a fejlesztés is folyik, csak kihasználva a lendületet próbálok több legyet ütni egy csapásra. Ígyekszek ahogy tőlem telik, hogy látványosabb haladásról is beszámolhassak a közeljövőben.

Muszáj megosztanom azokkal akiket érdekelhet, hogy mivel az FPC-t is megpróbálom integrálni a GGS-be (GenesX Game Studio...
30/03/2024

Muszáj megosztanom azokkal akiket érdekelhet, hogy mivel az FPC-t is megpróbálom integrálni a GGS-be (GenesX Game Studio), így letöltöttem a Lazarus új verzióját (V3.2). Korábban a motor inicializálása itt ott körülményes volt, mert a Delphi és az FPC néhány dologban eltérést mutatott (például string kezelés). Ezúttal is arra számítottam, hogy kicsit mókolnom kell a kóddal, de legnagyobb meglepetésemre - autós nyelven szólva - pöccre indult a motor :).
Gyakorlatilag a képen látható néhány sor begépelésével, minden a legsimábban, meglehetősen gyorsan és mindössze 407K exe mérettel elindult a tesztprogram.
Ha minden jól alakul, akkor a GP (saját nyelvem) végülis lecserélem FPC-re, tekintvén, hogy natív kódot fog így előállítani a szerkesztő és nem szkript jellegű forrást kell majd készíteni.
Még egy kis türelmet és bátorítást kérek tőletek, hamarosan pedig folytatódik a játék szerkesztése ezután a sajátosan izgalams kitérő után.
A cél, hogy a játékfejlesztő környezet is a játékkal együtt fejlődjön és szülessen meg!

Az elmúlt napokban, miután a karakter animáció alapjai a helyére kerültek, el kezdtem a játékot átültetni - egésze ponto...
29/03/2024

Az elmúlt napokban, miután a karakter animáció alapjai a helyére kerültek, el kezdtem a játékot átültetni - egésze pontosan a lehetőségét elkészíteni - a GenesX Game Studio-ba, amely alapvetően a GenesX motor szerkesztőeszköze.

Az az igazság, kicsit felüdülés is volt a számomra, ismét a száraznak tűnő IDE fejlesztéssel foglakozni, agyalni azon, hogyan is lehetne egy szerkesztőben könnyen kivitelezni a játékkészítéshez szükséges erőforrások kezelését, összekapcsolását eseményekkel és természetesen magának a programozási nyelvnek az integrálása a környezetbe.

Tegnap kérdezték tőlem, hogy hogyan is képzelem el a szerkesztő működését, illetve milyen részek használhatóak már belőle?
Hamarosan bővebben fogok írni a szerkesztőről és a használatáról, valamint terveim között szerepel a fejlesztői web oldalamon részletesebben bemutatni a GGS-ben történő fejlesztés menetét.

Ha bárkit érdekel a tesztelés, illetve szívesen megismerkedne a programmal, ne habozzon szólni! Amint elérhető egy nyilvános verzió, azonnal közzéteszem amolyan béta tesztelés jelleggel.

17/03/2024

A hétvége terméke a videóban. Közel sem tökéletes, de nem is vagyok modellező, pláne nem animátor, de talán elfogadható amatőr munka lesz.
A korábban leírtak itt elég jól kivehetőek, vagyis, hogy az alap modell test több önálló részből épül fel. Van rajta még igazítani való, de a karate már megy neki.
A bőrszín, a szemszín, a hajszín miden karakteren egyedileg lesz beállítható, illvetve néhány kiegészítőben meg fog jelenni a játékos által választott, a saját klánjára jellemző szín, illetve egyedi jelkép.
Ezzel együtt a vieoban látható hölgy, 4400 vertex és 5425 poligon összesen, kiegészítőkkel együtt. Ehhez mérten, szvsz nem annyira rossz.
A vertex animációnak nagy előnye volna, hogy a legaprólékosabb mozgásokat (ruha libbenés, arc-mimika stb. softbody mozgás) gyorsan és szépen lehetne ábrázolni. Na de itt kezdődne a modellezés profizmusa, ami sajnos meghaladja a jelenlegi képességeimet.
Ha lesz potenciával rendelkező modellező kolléga, remélhetőleg sokkal kidolgozottabb munkákat fogunk látni :)

Egy bejegyzés a 3D animációról, a téma iránt  érdeklők számára a GenesX weboldalán. Ígyekeztem röviden átfogó képet adni...
04/03/2024

Egy bejegyzés a 3D animációról, a téma iránt érdeklők számára a GenesX weboldalán. Ígyekeztem röviden átfogó képet adni a tartalomról, jelenleg pedig egy másik bejegyzést készítek a GenesX motor és az animációk kapcsolatáról a játék fejlesztéséhez kötődően.
Ha bármi kérdés merül fel, egész nyugodtan lehet kérdezni, ha tudok válaszolok :)

Legútóbb frissítve: 2023.12.26 Téma: Játékfejlesztés, de hogyan?

23/02/2024

Ahogy ígértem a karakter animáció kapcsán írnék néhány sort, tekintvén, hogy rendkívűl érdekes részéről van szó a fejlesztésnek.
A mély tecnikai részletekbe nem mennék bele, legyen elég annyi, hogy több féle megoldása van a képernyőn mozgó szereplők animálásának. Ezeket többnyire úgynevezett skin-ek (bőr) használatával valósítjuk meg, egy adott csontáz mozgása alapján.

Ez a bőrszerű felület nyújtogatás, meglehetősen számítás igényes folyamat is lehet, hiszen minden - a modellt alkotó - csúcsot a hozzá tartozó csont mozgásának megfelelően kell valamilyen mértékben elmozgatni a térben. Egy karakter esetében ez átlag 10 e csúcsot jelent alaphangon karakterenként.

Mivel konkrét célkitűzésem az volt, hogy a játék minnél hatékonyabban futhasson régebbi, vagy gyengébb konfigurációkon is, én egy másik megoldást választottam, méghozzá az un. vertex animációt, ahol a csúcsok pozícióját kulcs-kockánként tároljuk le és az egyes köztes képkockák között átmenetet számolunk. Ez bár több memóriát igényel, de kevesebb számítást is, remélhetőelg így teret engedve a gördülékenyebb futásnak.

Ez így rendben is lett volna és idővel a két megoldást ötvözném a cél érdekében. Viszont ekkor jött a felismerés, hogy a játékmenetből adódóan, cél volna hogy a karakterek "öltöztethetőek legyenek". Illetve egy másik lényeges szempont az is, hogy az adott karakter minnél inkább egyedivé tehető legyen, akár hajviselet, arcszőr, stb. tekintetében.

Ide szerettem volna szúrni egy videót, ahol hagyományos módon a karakterek alapja egy teljesen egybenlévő mesh, amelynek részét képezi a testet borító öltözet és ez alatt nem tartalmaz más rétegeket. (Ez jogos is, hiszen nem látható dolgokat mi értelme volna rajzolni, vagy kezelni).

Viszont, mivel a játékban főhősünk is, mint ahogy az NPC-k is remélhetőleg, más és más ruhadarabokat ölthetnek, esetenként úgy, hogy a polószerű felső ruházatból kilóg a felkar egy része. Ezzel együtt viszont szeretnénk, hogy az adott karakter bőrszíne is meghatározható legyen.

Jelen állás szerint a megoldást abban látom, hogy az alaptestet, több különálló részre kell bontanunk (mellkas, has, csípő, felkar, alkar, kéz, comb, lábszár, lábfej) és amikor egy adott testrészt teljes egészében kitakar egy öltözet, azt a testrész abszolút eltüntetjük, míg a részben látszódót továbbra is megjelenítjük.
A ruházat nem összetévesztendő a testre helyezhető egyéb kiegészítőkkel például váll és térdvédő, öv, alkarvédő stb.

A meztelen valóságot ábrázoló teszt animáción már egy így készült alap karakter látható. A kidolgozottsága természetesen nagyon alapszintű és jól látszanak a törések az egyes tagolási pontokon. Ezeket fogja elfedni az öltözet, amely már hagyományos módon fog készülni.

22/02/2024

2 fontos fejlemény történ az elmúlt rövid időszakban a fejlesztés házatáján.

Az első, hogy a munka jellege kissé megváltozott, a közösségi tevékenységet igyekszek a jövőben egyéni tevékenységgé átalakítani. Hogy ez mit jelent? Rá kellett jöjjek, hogy mind személyes, mind személyi okokból adódóan az általam elképzelt csapatmunka nem működőképes. Sokan sokféle képpen világítottak rá arra, hogy lényegesen nagyobb szervezettséget igényelne a hatékony működés, ami előzetes elképzeléseim szerint az egyéni szerepvállalással és önállósággal áthidalható lett volna, másrészt nem meglepő módon, az egyéni lelkesedés rövidtávon alább hagy a csapattagoknál. Ennek számos érthető oka van, amelyre később egy hosszabb írást tartogatok, mert nagyon sok tapasztalatot sikerült nyernem a közösségi munka ilyen jellegű mivoltából.
A másik nagy változás, ami az előzőhöz kötődik, hogy a jövőben, a fejlesztés részleteiről többet fogok írni itt a facebookon azok számára, akik szeretnének elmerülni a részletekben.
Nekem személy szerint szükségem van arra, hogy időről időre megosszam és beszámoljak a sikerélményekről, eredményekről, egy támogató és értő közönség számára, mert ez hajt előre.
Meglehet, hogy illúzió romboló kissé, ha minden részletről fel lebbentem a fátylat, de szerintem sokkal fontosabb ennél, hogy akiket érdekel a dolgok mibenléte, az tanulhasson ezen keresztül is valamit.
Hamarosan, az Islanderben megvalósítandó karakter animációjáról és egy szokatlan megoldásról írok majd egy hosszabb-rövidebb cikket.

Adós vagyok még mindig egy építős videoval, de az úr malmai sajnos... szóval hamarosan lesz ilyen video. Még elég kezdet...
11/02/2024

Adós vagyok még mindig egy építős videoval, de az úr malmai sajnos... szóval hamarosan lesz ilyen video. Még elég kezdetleges állapotban van a játék, de az első mérföldkövet már elértük a 8-ból :) Az alább látható kép csak egy pillanatkép néhány paliszád fallal és kapuval, de valójában az összhatás kedvéért másoltam ide.

Nem törekszünk görcsösen a realisztikus megjelenítésre, sokkal inkább a "mesése" fantasy környezetet szeretnénk megjeleníteni, ahogy Domonkos kollégám fogalmazott "tervezett egyszerűséggel". Azóta is nagyon találónak gondolom ezt a kifejezést a játékra, igen valóban ez jellemzi majd a játékot a legjobban, mind grafika, mind játékmenet terén.

Van hogy lassabban haladunk, van hogy gyorsabban, de nem adjuk fel, és ha kicsit hosszabb ideig nem jelenne meg új poszt, az csak az elfoglaltságnak köszönhető.

Az első mérföldkő ahogy írtam az volt, hogy egy "idegen" tesztgépen gond nélkül elindult és szépen futott mind az, ami meg van. Ez annak tükrében nagy lépés, hogy zárt rendszerben történik a fejlesztés és nincs lehetőség minden lépés után több konfiguráción tesztelni az eredményt. Ennek ellenére nagy hibát nem vétettem a kódolásban.

A másik nagy előrelépés volt, hogy a saját fizika is szépen bevált, a számomra is meglepően gyors és pontos, bár még a fizikához csekély köze van, ami leginkább az ütközés vizsgálatban, a lépcső mászásban, a karaktermozgásban, csúszásban nyílvánul meg.

Hamarosan bővebbne is írok, és a vidót sem felejtem el. :)

31/12/2023

Boldog, békés, eredényekben gazdag új esztendőt kívánok minden kedves ismerősömnek, barátomnak, rokonomnak!

"Átéltünk és megértünk együtt Két Évszázadot,
Húszra-húzva-huszonegyet : talán egy nyerő lapot...
Legyőzve és messze űzve sok rossz jóslatot,
Adjon majd a Jósorsunk áldott, sok-sok szép napot!!!"

BUÉK!

Írtam egy hosszabb-rövidebb blog bejegyzést a "Játékfejlesztés, de hogyan?" címmel a GenesX weboldalán. Akit érdekel a t...
26/12/2023

Írtam egy hosszabb-rövidebb blog bejegyzést a "Játékfejlesztés, de hogyan?" címmel a GenesX weboldalán. Akit érdekel a téma és most ismerkedik vele, annak talán tudok némi hasznos információval szolgálni.
Tervezem, hogy az engem érintő egyes területeket felölelő bejegyzés sorozatot indítok, ahol megpróbálom összeszedni részletesen az ismeretanyagot.
Jó olvasgatást kívánok!
https://sites.google.com/view/genesx/blog .ldg5syl1booe

Békés, Áldott Karácsonyi Ünnepeket kívánunk, minden követőnknek, kedvelőnknek és úgy általában mindenkinek! 🎄
24/12/2023

Békés, Áldott Karácsonyi Ünnepeket kívánunk, minden követőnknek, kedvelőnknek és úgy általában mindenkinek! 🎄

Cím

István Király 7
Pannonhalma
9090

Értesítések

Ha szeretnél elsőként tudomást szerezni Islander - a szigetlakó új bejegyzéseiről és akcióiról, kérjük, engedélyezd, hogy e-mailen keresztül értesítsünk. E-mail címed máshol nem kerül felhasználásra, valamint bármikor leiratkozhatsz levelezési listánkról.

A Vállalkozás Elérése

Üzenet küldése Islander - a szigetlakó számára:

Megosztás

Kategória