29/08/2026
🎮DLSS 5 : la fuite de NBA 2K27 transforme déjà les jeux AAA en laboratoire à ciel ouvert pour les moddeurs ! 😳
Le DLSS 5 ne devait réellement montrer son visage qu’à l’automne. Il aura finalement suffi d’une DLL oubliée dans les fichiers de NBA 2K27 pour que les moddeurs prennent plusieurs semaines d’avance sur NVIDIA. Depuis, le Neural Rendering de la marque tourne déjà, de façon totalement expérimentale, dans Control, Cyberpunk 2077, The Last of Us Part II, Black Myth: Wukong, GTA V, Red Dead Redemption 2 ou encore Death Stranding 2. Et les premiers résultats donnent probablement une meilleure idée de l’ambition — mais aussi des problèmes — du DLSS 5 que les démonstrations soigneusement préparées par NVIDIA.
🔹 Une DLL de NBA 2K27 lâchée dans la nature
Tout commence dans la version PC en accès anticipé de NBA 2K27. Dans ses fichiers, Renan Maniero repère une bibliothèque encore inconnue : nvngx_dlssnr.dll, identifiée comme « NVIDIA DLSSNR » en version 310.8.0.0. Particularité immédiatement visible : elle pèse environ 158 Mo, contre quelques dizaines de mégaoctets pour les DLL utilisées par les fonctions DLSS actuelles. Le sigle « NR » ne laisse par ailleurs que peu de doute sur sa fonction : Neural Rendering.
Le plus amusant est que NBA 2K27 ne propose lui-même aucun réglage DLSS 5 et que NVIDIA n’a jamais annoncé le jeu parmi les titres compatibles. Tout indique donc qu’un composant de développement s’est simplement retrouvé dans la build commerciale plus tôt que prévu.
La communauté RenoDX n’a pas mis longtemps à comprendre quoi en faire. Ce framework de modding s’appuie sur le système d’add-ons de ReShade et permet notamment de remplacer des shaders, d’injecter des buffers ou d’intervenir dans le pipeline DirectX d’un jeu. Quelques heures après la découverte de la DLL, des moddeurs avaient déjà réussi à connecter le runtime Neural Rendering à Control. Le procédé a ensuite été adapté à plus d’une douzaine de jeux qui ne disposent évidemment d’aucun support officiel du DLSS 5.
Entre-temps, le code initialement limité aux GeForce RTX 50 a même été bricolé pour fonctionner sur des RTX 4080 et 4090. Autrement dit : nous assistons presque en direct au reverse engineering d’une technologie qui n’est pas encore commercialisée.
🔹 Mais au fait, qu’est-ce que le DLSS 5 ?
Le nom peut prêter à confusion. Depuis ses débuts, le DLSS est surtout associé à la reconstruction d’image : le GPU calcule une image dans une résolution plus faible et un réseau neuronal tente de reconstruire une image de plus haute définition. NVIDIA a ensuite ajouté la génération d’images, la reconstruction des effets ray tracing et différentes techniques destinées à produire toujours plus de pixels à partir d’une quantité de calcul réelle plus réduite.
🔹 Avec DLSS 5, la logique change sensiblement.
Le but du Neural Rendering n’est plus seulement de reconstruire des pixels manquants. NVIDIA veut utiliser un modèle neuronal pour modifier la qualité du rendu lui-même, notamment la réponse des matériaux et de la lumière. Le modèle reçoit comme base l’image calculée par le moteur ainsi que des informations permettant de comprendre son évolution dans le temps, comme les vecteurs de mouvement. NVIDIA explique qu’il peut ensuite enrichir la scène avec des phénomènes complexes : diffusion sous-cutanée de la lumière sur la peau, réponse plus réaliste des tissus, transmission lumineuse dans les cheveux, ombres de contact ou éclairage indirect plus riche.
C’est un changement de rôle fondamental. L’IA n’est plus uniquement chargée de reconstituer ce que le moteur aurait pu dessiner avec davantage de pixels : elle commence à participer à l’apparence finale de ces pixels.
🔹 Le fameux « filtre Instagram / Yassisation »
C’est précisément ce qui avait déclenché une levée de boucliers lors de la présentation du DLSS 5 à la GTC, en mars 2026.
Les premières démonstrations avaient un côté spectaculaire, mais aussi particulièrement appuyé. Visages plus contrastés, peau transformée, éclairages dramatisés, matières accentuées… Sur les réseaux sociaux et les forums, les comparaisons avec un filtre Instagram, un filtre beauté ou la fameuse « yassification » se sont rapidement multipliées. La question n’était plus tellement de savoir si l’image comportait davantage de détails, mais si elle représentait toujours réellement la direction artistique du jeu d'origine.
Le problème est presque philosophique : un path tracing plus précis peut modifier l'éclairage d'une scène, mais il le fait en appliquant plus fidèlement des règles physiques. Un système génératif, lui, doit parfois interpréter ce qu’il voit. Et dès qu’il interprète, il peut se tromper.
NVIDIA semble parfaitement consciente du problème. Lors du SIGGRAPH 2026, l'entreprise a beaucoup insisté sur la conservation de « l’intention artistique ». Le modèle peut notamment s’appuyer sur des données internes du moteur telles que l’albédo, les normales de surface ou certaines informations d’éclairage afin de mieux comprendre ce qu’il ne doit pas modifier. Les développeurs disposent en outre de réglages d’intensité, de colorimétrie et de masques permettant de doser l’effet, voire de l’appliquer différemment selon les objets ou les personnages.
Et c’est là qu’il faut prendre les vidéos issues de la fuite avec de très grosses pincettes.
🔹 Cyberpunk, The Last of Us, Death Stranding… le DLSS 5 injecté partout
Les implémentations RenoDX actuelles ne bénéficient pas du travail qu’effectuerait normalement un studio pour intégrer DLSS 5 à son moteur. Les moddeurs font fonctionner un runtime expérimental dans des jeux qui n’ont jamais été conçus pour lui, avec des réglages parfois volontairement poussés au maximum pour rendre l’effet plus visible.
🔹 Les résultats sont donc extrêmement variables.
Sur certains personnages de The Last of Us ou Death Stranding 2, l’amélioration des matières, de la peau ou des ombres donne ponctuellement l’impression d’observer un rendu précalculé. Dans d’autres scènes, le fameux « filtre Instagram » revient immédiatement : contraste excessif, visages transformés, maquillages ou ombres mal interprétés, détails qui paraissent ajoutés plutôt que réellement présents dans la scène.
Cyberpunk 2077 est particulièrement intéressant parce qu’il permet de confronter deux philosophies. D’un côté, le path tracing tente de simuler plus précisément la propagation réelle de la lumière. De l’autre, le Neural Rendering observe le résultat et cherche à produire une interprétation visuellement plus crédible de cette lumière et des matériaux. Le second peut parfois sembler plus spectaculaire ; cela ne signifie pas nécessairement qu’il est plus juste.
Les performances montrent également à quel point cette version est préliminaire. VideoCardz rapporte par exemple, sur un test de Cyberpunk 2077 avec RTX 5070 en 1440p, un passage d’environ 138 à 68 fps en rasterisation après activation du Neural Rendering. Avec le path tracing, le même test passe de 71 à 45 fps. Sur Control, un autre essai avec RTX 5070 Ti en 4K faisait tomber le débit de 71 à 35 fps. Ces chiffres ne doivent cependant surtout pas être considérés comme représentatifs du produit final : l’intégration est non officielle et certaines fonctions habituelles du DLSS ne travaillent pas encore comme elles le feront dans une implémentation native.
🔹 Le vrai bouleversement est dans le pipeline de rendu
C’est finalement moins le résultat de ces mods que leur principe qui mérite l’attention.
Un moteur moderne reste aujourd’hui fondé sur une chaîne relativement classique. Il dispose de géométrie, de textures et de matériaux ; calcule leur visibilité ; simule plus ou moins précisément l’éclairage ; produit plusieurs buffers intermédiaires ; puis reconstruit et post-traite l’image avant de l’envoyer à l’écran.
Le Neural Rendering ajoute progressivement une nouvelle couche à ce pipeline : un modèle entraîné capable de comprendre ce que représente l’image et d’en reconstruire certaines propriétés visuelles.
À court terme, DLSS 5 reste donc hybride : le jeu continue d’être rendu normalement et l’IA travaille à partir d’une image solidement ancrée dans ce rendu. NVIDIA insiste d’ailleurs sur le fait que la géométrie et la structure de la scène restent celles définies par le moteur et les artistes.
🔹 Mais il faut regarder un peu plus loin.
Dans sa présentation consacrée au Neural Rendering, NVIDIA distingue déjà plusieurs niveaux : employer du machine learning après le rendu pour améliorer l’image, comme avec DLSS 5 ; intégrer des réseaux neuronaux directement dans le pipeline, par exemple pour calculer certains matériaux, textures ou shaders ; et, à beaucoup plus long terme, aller vers des pipelines dont une part croissante du résultat serait générée par des modèles.
C’est probablement là que se trouve le vrai enjeu du DLSS 5. Il ne s’agit pas simplement d'un « DLSS 4 avec de meilleurs graphismes ». C’est l'une des premières briques grand public d’un changement beaucoup plus profond : demain, la puissance d’un GPU ne servira peut-être plus uniquement à simuler davantage de rayons, à afficher davantage de triangles ou à calculer des shaders toujours plus complexes. Une partie du budget pourra être consacrée à un modèle chargé d’inférer le résultat visuel que ces calculs auraient dû produire.
Cette évolution promet des gains spectaculaires, mais elle pose également une question que la fuite de NBA 2K27 rend impossible à ignorer : à partir de quel moment l’IA ne se contente-t-elle plus d’améliorer le rendu, mais commence-t-elle à réinterpréter le travail des artistes ?
Les expérimentations RenoDX sont trop imparfaites pour répondre à cette question. En revanche, elles permettent déjà de comprendre pourquoi NVIDIA insiste autant sur les masques, l’intensité et le contrôle objet par objet. Avec le DLSS 5, la qualité du modèle comptera beaucoup. La façon dont les développeurs choisiront de l’utiliser comptera probablement encore davantage.
🔹 À voir : DLSS 5 en mouvement et liens vidéo
Pour mesurer l’écart entre les captures soigneusement choisies et le comportement réel en mouvement, plusieurs démonstrations sont déjà disponibles :
🌐Présentation technique au SIGGRAPH 2026 : youtu.be/8X0uDU6Ru3w
🌐The Last of Us — démonstration Neural Rendering : youtu.be/s8KiFbyZnec
🌐Installation / configuration du mod RenoDX : youtu.be/rrsSxikJv48
🌐Cyberpunk 2077 — comparaison et performances : youtu.be/tTowPWp3cQc
🌐Death Stranding 2 — Neural Rendering : youtu.be/ANkYkoKwXIc
VideoCardz rassemble également de nombreuses captures et comparaisons sur Cyberpunk 2077, Red Dead Redemption 2, The Last of Us Part II, Black Myth: Wukong, GTA V, Metal Gear Solid Delta et plusieurs autres titres : https://tinyurl.com/2s3tbbcj