Ubisoft Bordeaux

Ubisoft Bordeaux Founded in 2017, our studio has worked on some of Ubisoft's top AAA games, including Assassin's Creed Mirage.

Et de 3 ! La semaine passée, nous avons célébré notre 3e lancement de l'été : Ghost Recon Wildlands Last Rites 💀Ateliers...
01/09/2026

Et de 3 ! La semaine passée, nous avons célébré notre 3e lancement de l'été : Ghost Recon Wildlands Last Rites 💀

Ateliers de métal repoussé, initiations au graffiti et saveurs boliviennes étaient au programme pour marquer le retour des vacances et la sortie du jeu le 6 août.

🙌 Un immense bravo à nos équipes pour cette sortie spéciale qui marque les 25 ans de Ghost Recon.

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That makes three! Last week, we celebrated our third launch of the summer: Ghost Recon Wildlands Last Rites 💀

Metal embossing workshops, graffiti sessions and Bolivian-inspired treats were all part of the festivities, as we welcomed everyone back from the summer break and came together for the game’s August 6 release.

🙌 Huge congratulations to our teams on this special release, marking 25 years of Ghost Recon.

📸 Image Production

Le thème musical « La Llorona » de Ghost Recon Wildlands Last Rites est disponible ! 🎧 Retrouvez l'univers sombre et inq...
28/08/2026

Le thème musical « La Llorona » de Ghost Recon Wildlands Last Rites est disponible ! 🎧 Retrouvez l'univers sombre et inquiétant de notre ennemie iconique, avec une composition de Boris Salchow et les voix de Priscilla Ahn.

Disponible ici ➡️ https://www.youtube.com/watch?v=rqoZJs1DIuE

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The musical theme “La Llorona” from Ghost Recon Wildlands Last Rites is now available! 🎧 Step into the dark and unsettling world of our iconic female enemy, featuring a composition by Boris Salchow and vocals by Priscilla Ahn.

Entre ombre et lumière, sacré et profane, peur et émerveillement… l’identité visuelle de   Last Rites repose sur une sér...
26/08/2026

Entre ombre et lumière, sacré et profane, peur et émerveillement… l’identité visuelle de Last Rites repose sur une série de contrastes. Pour cette nouvelle aventure, Samuel Pirlot-Petroff, Expert Concept Artist, a participé à développer l’identité visuelle du jeu, de l’univers de La Llorona aux décors de cette Bolivie revisitée 💀

Quels étaient les principaux défis artistiques à relever pour donner vie à l’univers de Last Rites ?

💬 Le maître mot de l’expérience que l’on voulait proposer était « la descente aux enfers ». On voulait créer une ambiance sombre et horrifique, tout en construisant un univers singulier autour de notre antagoniste, La Llorona, cette figure qui revêt tous les attributs d’une sainte (spoiler : elle ne l’est pas !). C’était un vrai défi de faire cohabiter ces deux facettes dans mes images. Pour illustrer ces contrastes, j’ai joué sur la juxtaposition de teintes claires et de jaunes dorés avec des couleurs sombres et viscérales, au cœur d’une jungle aux tons froids et lugubres.

Quelles étaient vos sources d’inspiration ?

💬 Dans cette Amérique du Sud revisitée, nous avons cherché à faire cohabiter différentes cultures, religions et coutumes pour donner naissance à la secte et au gourou que l’on affronte dans le jeu. J’ai mêlé des éléments très visuels de la liturgie catholique, comme les reliquaires dorés et les statues de saints, à des pratiques rituelles de certaines cultures amazoniennes, comme celles des célèbres « têtes réduites ». Je me suis aussi inspiré de scènes iconiques du film Apocalypse Now, qui font écho à cette idée de descente aux enfers, pour leur atmosphère et leur colorimétrie.

Un concept que tu as particulièrement aimé développer ?

💬 Celui du crâne dans la jungle ! L’idée était de proposer un design fort et effrayant, qui pourrait aussi naturellement s’intégrer à une scène lors de l'exploration de la jungle, et plus largement pour promouvoir le jeu. Je l’ai réalisé avec tout ce que j’avais sous la main : objets 3D, morceaux d’images, peinture numérique. Le fait de travailler avec une petite équipe dynamique et motivée m'a permis de partager des idées, trouver des solutions techniques ensemble, et mettre la main un peu partout : narration, character design, marketing, cinématiques...

Ce qui t’a le plus plu dans cette expérience ?

💬 Dès le début, j’ai adoré la vision de notre directeur créatif, Olivier Leonardi. Il m’a partagé les grandes lignes du projet et m’a fait confiance. J’ai alors pu retranscrire en images toutes les idées que j’avais en tête autour de cette descente aux enfers. En tant que Concept Artist principal, j’ai eu la liberté de proposer de nombreux concept arts qui ont contribué à développer une identité visuelle forte pour cette nouvelle aventure de Ghost Recon Wildlands. Et surtout, j’ai pris beaucoup de plaisir à voir toutes ces idées prendre vie avec l’équipe !

11/08/2026

La Llorona n'a pas fini de vous hanter… 🔥

Ghost Recon Wildlands: Last Rites est disponible depuis la semaine dernière ! Et si vous n'avez pas encore vu le showcase de lancement, voici un aperçu de ce qui vous attend :

✅ La Llorona, une nouvelle antagoniste, cheffe de culte aussi fanatique que redoutable
✅ Une plongée dans des territoires reculés et hostiles de Bolivie
✅ Le grand retour de la mission Predator, culte depuis 2017

Retrouvez Olivier Leonardi, Creative Director, et Benjamin Lemaire, Game Director, qui nous en disent plus sur les éléments clés de cette nouvelle aventure, façonnée par les retours de la communauté Ghost Recon Wildlands.

Pour voir le replay du showcase des 25 ans de Ghost Recon, c'est par ici 👇
https://www.youtube.com/watch?v=RUf8thoBF3E&t=543s
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La Llorona isn't done haunting you yet… 🔥

Ghost Recon Wildlands: Last Rites has been available since last week! And if you haven't watched the launch showcase yet, here's a glimpse of what's waiting for you:

✅ La Llorona, a new antagonist and a fanatical, formidable cult leader
✅ A journey into the remote and hostile regions of Bolivia
✅ The return of the Predator mission, a fan favorite since 2017

Join Olivier Leonardi, Creative Director, and Benjamin Lemaire, Game Director, as they share more about the key elements of this new adventure, shaped by feedback from the Ghost Recon Wildlands community.

Watch the Ghost Recon: 25th Anniversary Showcase replay here 👇
https://www.youtube.com/watch?v=RUf8thoBF3E&t=543s

06/08/2026

Ghost Recon fête ses 25 ans ! 🥳 Pour souligner cet anniversaire, nos équipes ont planché sur une mise à jour gratuite pour les fans de Ghost Recon Wildlands : Last Rites.

Direction la Bolivie, entre marécages hostiles et forêts impénétrables, pour affronter une redoutable cheffe de culte fanatique, La Llorona, et ses disciples dévoués, Les Penitentes. Et pour les nostalgiques parmi vous, sachez que la mission culte Predator fait son grand retour ! Prêts à repartir en mission ?

Merci à toutes les équipes impliquées dans cette aventure et à nos fidèles joueurs pour leur soutien depuis 25 ans 🙌

Rejoignez-nous le 6 août pour fêter les 25 ans de Tom Clancy's Ghost Recon avec du nouveau contenu, des surprises et bie...
03/08/2026

Rejoignez-nous le 6 août pour fêter les 25 ans de Tom Clancy's Ghost Recon avec du nouveau contenu, des surprises et bien plus encore !

Rendez-vous ici 👉 https://youtube.com/live/CQbrvjrobZk

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Join us on August 6th as we celebrate 25 years of Tom Clancy's Ghost Recon with new content, surprises, and more!

Tune in here 👉 https://youtube.com/live/CQbrvjrobZk

Robin Arpizou, Sr Level Designer, lève le voile sur l'un des piliers silencieux de Black Flag Resynced : le trafic naval...
29/07/2026

Robin Arpizou, Sr Level Designer, lève le voile sur l'un des piliers silencieux de Black Flag Resynced : le trafic naval. Celui qui fait vivre l'océan… sans que vous vous en rendiez compte.



Tu as travaillé sur le trafic naval de plusieurs régions, quel était ton focus ?

💬 Robin : Faire de la mer un terrain de jeu à part entière, pas une simple zone de transition entre deux objectifs. Le trafic naval devait donner constamment au joueur des choses à lire, à anticiper, à décider. Dans l’original, il servait surtout à peupler la mer et à fournir des cibles. Dans Resynced, il devient plus systémique, avec des routes mieux contrôlées, des factions qui interagissent entre elles et des rencontres plus lisibles et émergentes. L'enjeu principal ? Trouver le bon équilibre entre densité, lisibilité et variété. Une mer trop vide casse l'immersion. Une mer trop chargée devient confuse. Il fallait donc ajuster les routes, les types de navires, les fréquences d'apparition et les zones de tension pour que chaque rencontre reste cohérente avec la région traversée. Certaines zones paraissent plus commerciales, d'autres plus militaires ou plus dangereuses, ce sont ces variations qui donnent de la crédibilité au monde.



Ta plus grande fierté sur ce mandat ?

💬 Robin : Le côté systémique du sujet. Quand le trafic naval fonctionne bien, il ne se voit pas comme un "système" : il donne simplement l'impression que le monde existe tout autour du joueur. Ma plus grande satisfaction, c'est quand une rencontre crée une décision spontanée : le joueur aperçoit une voile à l'horizon, identifie une opportunité, estime le risque, puis choisit d'attaquer, de contourner ou de changer complètement son plan. À ce moment-là, le design ne force pas l'action, il crée les conditions pour que le joueur se raconte sa propre aventure.



Un conseil pour les joueurs qui (re)découvrent le jeu ?

💬 Robin : Prenez le temps d'observer la mer et les situations qui émergent autour de vous. Black Flag fonctionne très bien quand on accepte de sortir légèrement de son objectif pour suivre une opportunité, un navire aperçu au loin, une situation qui semble intéressante. C'est souvent dans ces micro-décisions que le monde prend vie. L'un des plaisirs forts de cette expérience, c'est cette capacité à faire dévier le joueur de son plan initial sans jamais lui donner l'impression d'être interrompu. Il part avec une intention, l'océan lui propose autre chose, et il choisit. C’est ce genre de respiration qui donne à l’océan son rôle central dans Black Flag.



Envie de voir ses autres projets ? Retrouvez son portfolio par ici : https://arpizourobin.wixsite.com/portfolio

Les meilleurs marionnettistes sont ceux que l’on ne voit jamais. ✨Pour nous, l’expérimentation fait partie intégrante de...
24/07/2026

Les meilleurs marionnettistes sont ceux que l’on ne voit jamais. ✨

Pour nous, l’expérimentation fait partie intégrante de notre métier. Après quarante ans d’existence chez Ubisoft, les développeurs continuent d’explorer de nouvelles idées, de créer des prototypes de mécanismes et de repousser les limites, car la créativité ne s’arrête pas à la sortie d’un jeu.

Pour l’extension Assassin’s Creed Shadows : Claws of Awaji,
cette curiosité a rencontré la tradition séculaire du théâtre de marionnettes d’Awaji. Ensemble, nos artistes et concepteurs de niveaux chez Ubisoft Bordeaux ont travaillé dans les coulisses, transformant l’exploration ludique et la recherche culturelle en un univers théâtral où chaque chemin, chaque lumière et chaque mouvement de caméra plongent davantage les joueurs au cœur du spectacle. 🎭

Cette histoire, racontée par Frédéric BRAUD et Maxence-Richard Galan Saminan, révèle comment l’imagination, la collaboration et le savoir-faire ont façonné une nouvelle façon de vivre Assassin’s Creed.

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The greatest puppet masters are the ones you never see. ✨

We think experimentation is part of the craft. Forty years into Ubisoft's journey, developers continue to explore new ideas, prototyping mechanics, and push boundaries, because creativity doesn't stop when a game ships

For Assassin's Creed Shadows: Claws of Awaji Expansion, that curiosity met the centuries-old tradition of Awaji puppet theatre. Together, our artists and level designers at Ubisoft Bordeaux worked behind the curtain, transforming playful exploration and cultural research into a theatrical world where every path, every light, and every camera movement draws players deeper into the performance. 🎭

This story, as told by Frédéric Braud and Maxence-Richard Galan Saminan, reveals how imagination, collaboration, and craftsmanship shaped a new way of experiencing Assassin's Creed.

Passion Meets Craft explores the people, dedication and intent driv...

Les portraits continuent ! Frédéric Braud, Level Artist, et Jerome Revzin-Salas, Sr Level Designer, reviennent sur l’une...
22/07/2026

Les portraits continuent ! Frédéric Braud, Level Artist, et Jerome Revzin-Salas, Sr Level Designer, reviennent sur l’une des séquences les plus marquantes d'Assassin's Creed Black Flag Resynced : l’arrivée d’Edward Kenway et de Barbe Noire en Caroline du Nord, après leur fuite des Caraïbes 🏴‍☠️🌴

Reproduire une séquence culte de la démo E3 2013, le défi était immense. Comment on s’y prend ?

💬 Jérôme : Il fallait trouver le juste équilibre ! Avec l’équipe, on voulait rester fidèles à ce qui avait marqué les fans, une mission immersive et mystérieuse, tout en apportant des améliorations concrètes côté design : une investigation plus exigeante, un parcours plus lisible, et un rythme accentué sur l'infiltration dans le manoir abandonné.

💬 Frédéric : Côté Art, le passage à la nouvelle génération de consoles nous a permis d'aller beaucoup plus loin dans l'immersion. Le jeu original était développé pour la PS3. Pour cette nouvelle version, on avait les outils pour rendre cette séquence encore plus spectaculaire, tout en respectant les intentions et le ton de la version originale.

Quel moment vous a demandé le plus de travail ?

💬 Jérôme : La séquence d’évasion que l’on voit dans la vidéo ! Ce type de séquences linéaires est rare dans Assassin's Creed, alors rendre le parkour fluide et lisible, varier les opportunités, rythmer les événements narratifs… c'était un vrai défi. Avec Fred, on a balisé le trajet de flammes pour que le joueur sache toujours où aller.

💬 Frédéric : La section jungle, sans hésiter. Artistiquement, une séquence linéaire et scriptée exige des compositions d'image plus fines et des intentions plus marquées. On a complètement recomposé cette section pour améliorer l’immersion et la découverte de la nouvelle zone : par exemple, on a augmenté la densité de la végétation pour rendre l’apparition du manoir plus progressive.

Quelles évolutions concrètes avez-vous apportées par rapport à la version originale ?

💬 Jérôme : Les joueurs de la version de 2013 avaient remonté quelques enjeux de fluidité sur ce passage. On a retravaillé les séquences de parkour et le placement des ennemis pour mieux orienter le joueur. Chaque personnage non jouable a été placé et scripté à la main avec notre Quest Designer pour dynamiser le rythme de l'infiltration.

💬 Frédéric : Edward quitte la mer des Caraïbes pour la Caroline du Nord, on voulait que ce changement de biome se ressente vraiment : chênes plus denses, sable plus orangé, végétation moins tropicale. Beaucoup de choses se passent à l'écran dans cette séquence, alors on a travaillé la lisibilité et le réalisme jusqu'au moindre détail. On espère que les joueurs le relèveront !

👉 Pour voir leurs portfolios, c'est par ici :
https://www.artstation.com/fredericbraud
https://www.artstation.com/jrevzinsalas

Les portraits sont de retour ! Pour la sortie d'Assassin's Creed Black Flag Resynced, on donne la parole à celles et ceu...
15/07/2026

Les portraits sont de retour ! Pour la sortie d'Assassin's Creed Black Flag Resynced, on donne la parole à celles et ceux qui ont façonné l'expérience de l'intérieur. Cette semaine, Marie Rouzié, Sr Quest Designer, et Elie Harb, Level Designer, nous parlent de la séquence « Delirium » 🏴‍☠️⚓

C'est quoi, le Delirium ?

💬 Marie : Une séquence iconique : transporté dans un rêve alcoolisé, Edward fait face à tous ceux qu’il a déçus ou trahis au service de sa poursuite de Robert et du fragment d’Eden. C’est une quête très forte narrativement : chaque partie met Edward face à ses démons.

💬 Elie : C’est le point de bascule psychologique d’Edward après un moment tragique. C’est là où il touche le fond, avant sa rédemption.

Quel était votre rôle sur cette quête ?

💬 Marie : Mon rôle était de m'assurer que les intentions du jeu original soient non seulement préservées dans le remake, mais amplifiées grâce aux dix ans de progrès technique. J'avais la responsabilité de la définition et de l’implémentation gameplay des moments forts de la séquence. Par exemple, Edward, à la barre du Jackdaw, est pris dans une tempête. Mary Read lui reproche son entêtement dévastateur, matérialisé par une île qui se rapproche dangereusement sans que le joueur puisse éviter l’impact. C’était un vrai défi technique de faire en sorte que le joueur puisse déplacer le bateau mais que l’île se retrouve toujours sur sa trajectoire. J'étais également garante de la vision gameplay et narrative : faire en sorte que chaque département connaisse les intentions et les besoins pour que l'expertise de tous serve cette expérience.

💬 Elie : Travailler sur une séquence strictement linéaire, à la différence de la conception de lieux en monde ouvert, m'a donné un contrôle total sur la mise en scène, et plus de liberté pour réaliser mes idées. Dans chaque tableau, que ce soit la taverne ou la séquence où Edward nage à la surface, j’ai travaillé sur la composition des personnages non jouables, des animaux et des éléments de décor pour garder le chemin principal lisible et facilement navigable par le joueur, tout en donnant vie et crédibilité aux scènes.

Ce qui vous a le plus plu dans cette expérience ?

💬 Elie : Collaborer avec les Lighting Artists sur l’éclairage et la lisibilité du niveau, implémenter quelques événements pour animer les scènes, comme les débris sous l’eau qui apparaissent progressivement selon la position du joueur. Et... j'ai peut-être glissé une petite surprise dans la cour extérieure du manoir, là où Edward émerge à la poursuite de Robert. Je vous laisse la trouver 👀

💬 Marie : La collaboration avec tous les départements. Tous ces moments uniques sont sublimés par le travail des Animateurs, VFX et Level Artists, Cinematic Designers… C’est grâce à eux qu’une quête au gameplay mécaniquement simple prend une nouvelle dimension et qu’elle est restée dans la mémoire des joueurs depuis 2013. Espérons qu’avec le remake, elle y reste pour les décennies à venir !

Pour voir plus de créations d'Elie, c'est par ici 👇 :
https://www.artstation.com/elieharb

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