Colomby shogi

Colomby shogi juegos y habilidades El Shogi esta considerado dentro de la familia de ajedreces. O cuando nuestro adversario se rinde. (sujeto a ciertas reglas). Ajedrez.

Y a su vez también se le considera el más estimulante y excitante entre ellos.

1* EL OBJETIVO: Es la captura del Sh**un* del oponente. Esto sucede cuando este no tenga un movimiento legal que evite pueda ser capturado. Entonces se da por finalizado el encuentro.

2* JUGADORES: Es un juego para dos jugadores, situados en posición enfrentada. En el que ambos realizan los movimientos de manera alte

rnos con su oponente.

3* EL TABLERO (BAN en Japones): Esta dividido en 81 recuadro, formado por 9 columnas, y 9 filas. Las 3 filas más alejadas a nosotros, (en las que inicia el contrincante) nos recompensan con la promoción.

4* LAS PIEZAS (KOMA en Japones): Cada jugador comienza con un total de 20 piezas. Estas son planas y ligeramente alargadas, y en forma pentagonal como una punta de flecha. Tampoco se distinguen por su color, si no porque apuntan hacia nuestro oponente. A continuación su nombre y numero:

= Un SHOUGUN => OUshou*, ó GYOKUshou** ( Ver NOTAS al pie ).
= Un KAKUgyou, una HIsha, dos KINshou, dos GINshou, dos KEIma, dos KYOUsha, nueve FUhyou. Aquí podeis leer sus Nombres en Kanji. [ y Furigana pronunciación)]

王将「おうしょう」 / 王「おう」 * / * 玉将「ぎょくしょう」 / 玉「ぎょく」
角行「かくぎょう」 / 角「かく」, 飛車「ひしゃ」 / 飛「ひ」, 金将「きんしょう」 / 金 「きん」
銀将「ぎんしょう」 / 銀 「ぎん」, 桂馬 「けいま」 / 桂 「けい」 ,香車 「きょうしゃ、きょうす」 / 香 「きょう」
歩兵「ふひょう」 / 歩 「ふ」
++ NOTA: Seria suficiente con aprenderse el primer KANJI (superior), que es con el que normalmente aparecerán en los diagramas; TSUME-Shougi. (Problemas de SHOGI), o KIFU(Anotación de partida). NOTA: Las lineas largas indican que pueden mover varias casillas en esa dirección, pero no pueden saltar por encima de otras piezas. Mientras que los círculos, nos dice que solo pueden mover un único cuadro a cualquiera de estas. El Keima es un caso especial, ya que solo mueve a una de las 2 opciones marcadas, aunque si puede saltar sobre otras piezas.
-Nota: Keima, Kyousha, ó Fuhyo, NO pueden retroceder.

6* PROMOCIÓN: Cuando las piezas alcanzan la ZONA DE PROMOCIÓN, -las 3 filas donde se situan las piezas de oponente al inicio-puedes decidir promocionarlas o no. Para ello damos la vuelta a la pieza, y esta mostrara que queda promocionada. El derecho a ser promocionada sucede cuando hacen un movimiento de entrada, de salida, o dentro mismo de la zona de promoción. Si eliges no promocionar, NO podrá hacerlo hasta su siguiente movimiento. Ademas la promoción es obligatoria para Kyousha y Fuhyo, cuando estas llegan a la ultima fila. Y para Keima al llegar a la penúltima, o ultima fila. Debido a que de otra manera no tendrían movimientos legales. Una vez ha promocionado, este estatus es permanente mientras se mantenga en juego sin ser capturada. Por contra si es capturada al re-introducirla al juego SIEMPRE volverá en su estado original sin promocionar. Este es el aspecto que tienen las piezas promocionadas.
竜馬 「りゅうめ、りゅうま」 / 馬 「うま£」 / [Romanji: Ryuume, Ryuuma / Uma]
竜王 「りゅうおう」 / 竜 「りゅう」 / [Romanji: Ryuuou / Ryuu (Riiu)]
成銀 「なりぎん」 / [Romanji: Nari-Gin]
成桂 「なりけい」 / [Romanji: Nari-Kei]
成香 「なりきょう」 / [Romanji: Nari-Kyo]
と金 「ときん」 / [Romanji: Tokin / To]

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7* VENTAJA DE PROMOCIONAR UNA PIEZA:
Ryuuma (Kakugyo): Adquiere el poder mover un cuadro en dirección ortogonal ( en cruz ), además de mantener su movimiento normal. Ryuuou (Hisha): Adquiere el poder mover un cuadro en diagonal, y mantiene su poder de movimiento. Nari-Gin (Ginsho), Nari-Kei (Keima), Nari-Kyo (Kyosha), y Tokin (Fuhyo); TODAS pierden su poder de movimiento, pero ganan el poder de movimiento de un KINSHOU. Los Shougun, y Kinshou NO pueden ser promocionadas.

8* CAPTURAS : Cuando movemos nuestra pieza a un cuadro ocupado por una de nuestro oponente, esta es capturada, y se retira inmediatamente del tablero. Colocando la pieza a nuestra derecha. Esta pasa a denominarse “Pieza en Mano”. Y estas SIEMPRE deberán permanecer a la vista del oponente.

9* RE INTRODUCIR : Una pieza en mano, podrá ser re-introducida de nuevo sobre el tablero, jugando esta bajo el control de quien la capturo. Esto se hace en vez de mover una pieza que ya este sobre el mismo. Estas podrán ocupar cualquier espacio libre en el tablero según las siguientes reglas especificas:
Una pieza re-introducida SIEMPRE vuelve en su estado ORIGINAL (osea, SIN promocionar ). La pieza colocada puede volver a ser promocionada al realizar su próximo movimiento, si este es tanto de entrada, de salida, o dentro mismo de la zona de promoción. No se puede colocar una pieza en un cuadro en la que NO tenga un movimiento legal. (Ejemplo: Kyosha y Fuhyo, en la ultima fila, o Keima, en la penúltima o ultima fila). Nunca podremos colocar un Fuhyo en una columna en la que ya tengamos otro sin promocionar. Nunca podremos colocar un Fuhyo que situé en TSUMI (equivalente a Jaque Mate en ajedrez) al Sh**un.

> Apendice; Glosario: Shogi vs. Debido a la internacionalización (occidentalización) que el juego sufre para su difusión y fácil entendimiento por personas no Japonofilas. En la siguiente tabla están las equivalencias entre los nombres en Shogi y en Ajedrez.


{ NEcesita edicion del codigo de TABLA } ( "/" cambiar por "TD" ... o codigo adecuado )

>TH> Nombre Japones / Traducción - adaptación / Equivalencia / Internacional / Inicial / Promocionada / Simbolo Promocionada
TR> SH**UN* / General / Rey / King / K / n-a / n-a
TR> KINSHO / General de Oro / n-a / Gold / G / n-a / n/a
TR> GINSHO /Gral. de Plata /n-a / Silver / S / Plata / +S
TR> KAKUSHO / Corredor en angulo / Alfíl / Bishop / B / Caballero Dragón / +B
TR> HISHA / Carro volador / Torre / Rock / R /Rey Dragón / +R
TR> KEIMA / Caballo (de casia) / Caballo / Knight / N / Caballo / +N
TR> KYOSHA / Lanza - lancero / n-a / Lance / L / Lanza / +L
TR> FUHYO / Infante / Peón / Pawn /P / Tokin (oro) / +P
{ FIN TABLA)

Notas a la Dualidad de nombre del "SH**UN":
* Oushou => Gran General. Gote ( el que defiende, o defensor ). En los diagramas se identifica con un icono en Blanco.
** Gyokushou => General de Jade, (o enjoyado); Sente ( Atacante, quién tiene la iniciativa ) En los diagramas se identifica con un icono negro.

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