15/08/2026
Đọc xong bài thông báo trễ tiến độ của YandereDev, thứ tui cảm nhận được rõ nhất chỉ là một mớ lý do để bao biện cho sự yếu kém trong kỹ năng lập trình và quản lý dự án.
Năm 2026 rồi mà vẫn còn cảnh viết hẳn một dòng lệnh riêng chỉ để kiểm tra xem đối thủ có phải là Amai hay không rồi mới cho chạy ảnh động, thì thật sự khó chấp nhận. Lẽ ra một hệ thống sự kiện cốt lõi như vậy phải được thiết kế thành một bộ khung dùng chung, chạy đối thủ nào chỉ cần gọi đúng ID của người đó là xong, nhưng ổng lại chọn cách viết mã chết riêng cho từng nhân vật.
Việc ổng than thở sợ sửa đoạn code của Amai sẽ làm hỏng luôn cutscene của Osana chính là bằng chứng rõ ràng nhất cho một đống code đã dính chặt vào nhau như mớ bòng b**g. Cái tư duy "chữa cháy cho xong việc" này đã khiến ổng trả giá rất đắt, vì tiếc vài tháng để xây lại nền móng, cuối cùng ổng lại mất đến mấy năm trời chỉ để nhét thêm được đúng một đối thủ thứ hai vào game. Nợ kỹ thuật càng để lâu thì lãi càng nặng, và cứ đà này thì đến đối thủ thứ năm, thứ sáu, hệ thống chắc chắn sẽ sập hoàn toàn vì không còn chỗ để nhồi thêm điều kiện.
Chưa hết, ổng còn bảo mình quên đồng bộ phụ đề, âm thanh lồng tiếng với thời gian chuyển động. Xin lỗi, nhưng đây đâu phải lần đầu ổng làm game. Đồng bộ âm thanh và phụ đề vốn là bước cơ bản nhất trong bất kỳ đoạn hội thoại nào. Việc ổng "quên" cho thấy cách làm việc của ổng hoàn toàn dựa vào cảm hứng, bốc đồng, chứ chẳng theo một quy trình chuẩn nào cả. Kể cả khi ổng cãi rằng mình có bảng phân chia công việc đàng hoàng, chỉ vì game phức tạp quá nên mới sót, thì đó cũng chỉ là lời chống chế vụng về. Nếu danh sách đó thực sự đàng hoàng, những thứ cốt lõi như vậy phải nằm ngay dòng đầu tiên. Game phức tạp không bao giờ là cái cớ để biện minh cho sự cẩu thả trong khâu kiểm tra và quản lý chất lượng.
Đã trễ hạn nộp bài, đang vật lộn với hàng loạt lỗi hệ thống rò rỉ khắp nơi, vậy mà ổng vẫn còn khoe muốn thử thêm hiệu ứng ánh sáng lung linh trong mắt nhân vật. Trong khi game vẫn đang ở giai đoạn phát triển sơ khai, mục tiêu quan trọng nhất lúc này phải là hoàn thiện các cơ chế cốt lõi và đưa đủ mười đối thủ vào game. Chuyện làm cho đôi mắt long lanh hay giọt nước rơi chân thực chỉ nên nằm ở khâu đánh bóng hình ảnh cuối cùng, trước khi ra mắt chính thức. Việc trễ hạn sửa lỗi nhưng lại ngồi tỉ mẩn chăm chút hiệu ứng ánh mắt là một thất bại rõ ràng trong khả năng sắp xếp thứ tự ưu tiên, chẳng khác gì đi trang trí rèm cửa khi nhà còn chưa xây xong nóc. Đó không phải là nhiệt huyết, đó là thói quen sa đà vào tiểu tiết sai thời điểm.
Và câu đổ lỗi cho "cả vũ trụ đang âm mưu cản đường" thì thật sự nực cười. Chẳng có thế lực nào chống lại ổng cả. Kẻ thù lớn nhất cản bước tiến độ dự án chính là những dòng code chắp vá do chính ổng viết ra từ nhiều năm trước, cộng với sự thiếu kỷ luật trong cách làm việc hiện tại. Mọi sự chậm trễ này chỉ là hậu quả tất yếu của thói quen thích đi đường tắt.
Tui là người chơi đang chờ đợi, tui sẽ nói thẳng: "Thay vì ngồi viết cả một bài blog dài dòng để kể lể và đổ lỗi cho sự thiếu tổ chức của chính mình, hãy ngồi xuống, học cách viết code Hướng đối tượng (OOP) cho đàng hoàng, rồi hoàn thành cái cutscene đi."