19/09/2026
Trzecie starcie w Urugwaju. Tym razem po drugiej stronie barykady! 🇺🇾
Po dwóch partiach w The Guerrilla Generation w roli rządu, zamieniliśmy się z Przemkiem miejscami. Ja przejąłem dowodzenie nad Tupamaros, a on chwycił za stery państwa, a w tle przygrywała muzyka z epoki. Bardzo chciałem sprawdzić, jak ten konflikt smakuje z perspektywy miejskiej partyzantki.
Dla tych, którzy jeszcze nie znają tytułu: The Guerrilla Generation to gra z serii COIN (COunter INsurgency), w której gęsty klimat i asymetria grają pierwsze skrzypce. Lądujemy w Montevideo na przełomie lat 60. i 70., w samym środku narastającego kryzysu. Urugwaj pogrąża się w chaosie, a władze ogłaszają stan wyjątkowy, by zdusić rosnącą w siłę rebelię.
Wcielając się w Tupamaros, próbowałem zdestabilizować państwo poprzez brawurowe akcje na ulicach, głośne porwania, kradzieże i sianie powszechnego zamętu. Z kolei Przemek, reprezentując Rząd, miał za zadanie utrzymać stolicę w ryzach, wyłapać moich ludzi i za wszelką cenę nie dopuścić do całkowitego załamania społecznego poparcia oraz woli politycznej (Political Will).
Mając doświadczenie z poprzednich partii, od początku wiedziałem jedno - nie mogę pozwolić rządowi nawet na chwilę oddechu. Od pierwszych tur zacząłem podpalać dzielcine stolicy, organizować porwania i naciskać na Przemka z każdej możliwej strony. Efekt był zadowalający. Jego Poparcie spadało, a on sam momentami patrzył na planszę z miną człowieka, który właśnie odkrył, że rebelianci sami nie udadzą się grzecznie do więzienia 😄.
Przez mniej więcej dwie trzecie partii plan działał. Rząd ma jednak swoje narzędzia oraz ostatniego asa w rękawie - wsparcie wojska. Przemek jednak nie zdecydował się na ten krok z obawy przed konsekwencjami. Zaczął za to wyłapywać moich ludzi i zamykać ich w więzieniu, a ja - nie ukrywam - popełniłem po drodze parę błędów. Miałem ambitny plan odbicia swoich zza krat niczym w Saragossie, ale Przemek to przewidział. Obsadził policją kluczowe miejsca w mieście: uniwersytety, budynki rządowe, zbrojownie, kasyno i samo więzienie. To utrudniło mi manewrowanie i wyrównało nasze szanse.
Ostatnie rundy były już pełne napięcia. Ze wstrzymanym staraliśmy przechylić szalę zwycięstwa na swoją stronę. I wtedy wyszła ostatnia karta w grze – trzecia i finalna Propaganda.
Podliczyliśmy punkty.
Rząd skończył z 1 punktem Poparcia.
A w tej grze właśnie ten jeden punkt wystarczył Przemkowi do zwycięstwa.
Czy mogłem wygrać? Prawdopodobnie tak. Na chłodno znalazłem kilka momentów, w których mogłem podjąć inną decyzję albo lepiej wykorzystać dostępne siły, by zdobyć ten brakujący punkt. Ale Przemek przecież również by reagował. Gdyby z kolei on zdecydował się na pomoc wojska, najprawdopodobniej on by przegrał, bo nastąpiłby zamach stanu. I to jest właśnie to, co tak podoba mi się w COIN-ach!
Po trzech rozgrywkach zaczynamy coraz lepiej rozumieć obie strony konfliktu i ich mocne strony. Wynik tej (i sam przebieg) rozgrywki diametralnie różnił się od poprzednich. Tupamaros muszą narzucać tempo. To ja decyduję, gdzie i jaki problem się pojawi, zmuszając rząd do reakcji. Mogę uderzać w Poparcie, siać chaos w centrum albo przenieść działania na przedmieścia, żeby rozciągnąć siły przeciwnika. Zdecydowanie trafia to w mój gust – bawiłem się jako rebelia rewelacyjnie, a ich mechaniki uważam za bardzo ciekawe.
Mam już kilka pomysłów, jak poprowadzić ich następnym razem, zwłaszcza że w tej partii po raz pierwszy świadomie wykorzystaliśmy niektóre elementy gry (rabunek, porwania, zakładnicy) i bardzo przypadły one mi do gustu jak działają. Szczególnie żetony zaopatrzenia - trudno je zdobyć, ale pozwalają wzmacniać drogocenne akcje.
Czy będzie następna partia? Przemek mówi, że chętnie zagra. Ja również! Tym razem prawdopodobnie przeniesiemy się na inną mapę, żeby sprawdzić, co jeszcze kryje pudło The Guerrilla Generation. Zostało nam Peru, Salwador i Nikaragua. Mnie osobiście najbardziej k**i ten pierwszy, przez świetnie zapowiadającą się unikalną mechanikę "Polowania na Abimaela Guzmána" i jego Świetlisty Szlak. Do Urugwaju na pewno jednak wrócimy - po trzech partiach nadal odkrywamy nowe zagrywki, a gra ani trochę nam się nie znudziła. I właśnie za to tak cenię ten system.
Trzeba przy tym pamiętać, że The Guerrilla Generation, podobnie jak pozostałe gry z serii, porusza trudne i brutalne okresy z historii. Przeszłości oczywiście nie zmienimy. Możemy za to o niej pamiętać i życzyć sobie, aby takie konflikty na zawsze pozostały już tylko na planszach.
Do zobaczenia przy planszy! 🇺🇾