El dado encantado

El dado encantado Club de juegos de rol ubicado en la zona metropolitana Moroleón, Uriangato y Yuriria.

🖤🎲🖤 ¿Ya están listos para asistir?
18/06/2026

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Un pequeño paso para ti, un gran salto hacia la experiencia lúdica del año 🚀 link para tus boletos 👉 https://www.felumo.com/boletos

— Que agarro y que le digo ¿Vasír o no vasír?—Y que agarra y que me dice —Ps, depende...
16/06/2026

— Que agarro y que le digo ¿Vasír o no vasír?
—Y que agarra y que me dice —Ps, depende...

Bases:
Inscripción de tu club por medio de nuestras redes sociales o correo electrónico: [email protected]
Contar con logo e identidad de tu club.
Que tu club cuente con miembros activos.

Participación en FELU:
Dos pulseras por club para ingresar ambos días al festival.
6 pases individuales para rifar en su comunidad.

Podrán compartir sus juegos favoritos en una mesa especial para clubs, para invitar a la comunidad a jugar con ustedes y conocer los beneficios de su club.

Después de haber compartido con la comunidad sus juegos favoritos, podrán continuar disfrutando del evento.

La primera ficha fue creada por un compañero del club y el sistema fue pensado para niños, utilizando 2d6 para llevar el...
14/06/2026

La primera ficha fue creada por un compañero del club y el sistema fue pensado para niños, utilizando 2d6 para llevar el rol a más gente en eventos y sitios públicos, con la intención de que todos tuvieran forma de replicar la actividad en casa y no tuvieran problema para conseguir los dados.

La segunda ficha la creó la IA, es obvio, y fue debido a que mi compañero es afortunado de tener bastante trabajo. El sistema está basado como he puesto en los post, en el sistema de Vieja escuela y sigue sufriendo cambios. Éste juego así como lo he pensado (inventando magia que no existe en la franquicia) fue creado para los jugadores de nuestra mesa infantil, y querían que hubiera personajes con magia, aparte, ellos tienen acceso a escenarios, miniaturas, dados y todo lo que hay en el club.

Todo lo que comparto empieza con una idea, y parece ser que eso es lo que molesta y no tanto el uso de la IA. A nadie le cobro un peso y al contrario, lo comparto por si a alguien le interesa y se anima a llevarlo a su mesa.
Por las experiencias que hemos tenido con la gente en los eventos públicos, hemos comprobado que sí, los dibujos llaman la atención, y el interés entra por la mirada.

Estoy de acuerdo en que no deben agradar mis ideas y conceptos a muchos compañeros roleros y eso está bien, pero dejar una ofensa como comentario o ir más allá ya habla de otras cosas.

Jueguen rol y sean felices. 😘

Preparando el escenario para la segunda sesión infantil de Como entrenar a tu dragón.
13/06/2026

Preparando el escenario para la segunda sesión infantil de Como entrenar a tu dragón.

Como entrenar a tu dragón.Hechizos y Piromancias
13/06/2026

Como entrenar a tu dragón.
Hechizos y Piromancias

Para los interesados anteriormente en el juego de Como entrenar a tu dragón de reglas sencillas basadas en el sistema Vi...
13/06/2026

Para los interesados anteriormente en el juego de Como entrenar a tu dragón de reglas sencillas basadas en el sistema Vieja Escuela para jugar con pequeños y grandes, acá dejo la ficha y las cartas con la información de las clases.

El juego sigue sufriendo cambios.
El sistema de juego y los hechizos y piromancias para las clases mágicas están en anteriores publicaciones.

Esta vez dejo este aporte Oneshotero que sin problema se puede extender a una campaña.SALOMON KANE: SOMBRAS DE LA OSCURI...
12/06/2026

Esta vez dejo este aporte Oneshotero que sin problema se puede extender a una campaña.

SALOMON KANE: SOMBRAS DE LA OSCURIDAD

Juego de Rol para el sistema: Vieja Escuela con tintes de Horror, Espada y Brujería.
La ficha es IA, ya saben cual es la intención 😘

Ambientado en el oscuro siglo XVI y XVII, los personajes recorren Europa, África y el Nuevo Mundo enfrentándose a brujas, demonios, cultistas, piratas, hechiceros y criaturas sobrenaturales. La fe, el valor y el acero son las únicas defensas contra las fuerzas de la oscuridad.

ATRIBUTOS:
Los atributos van de 3 a 18. Lanzas 3d6 para obtener el valor de cada atributo.

Fuerza (FUE): combate cuerpo a cuerpo y esfuerzo físico.
Destreza (DES): reflejos, puntería y sigilo.
Constitución (CON): resistencia, salud y aguante.
Inteligencia (INT): conocimiento y razonamiento.
Sabiduría (SAB): intuición y percepción.
Carisma (CAR): liderazgo y presencia.

HABILIDADES:
Van de 0 a 5.
Alerta
Comunicación
Manipulación Manual
Erudición
Subterfugio
Supervivencia

PERSONAJES JUGADORES

Aquí tienes 5 personajes prácticamente ya generados para jugar un Oneshot de una. En cuanto al trasfondo ya es cosa de cada jugador para que lleve su toque.

1. Ezequiel Graves
Puritano cazador de brujas.
FUE:15, DES:12, CON:16
INT:13, SAB:17, CAR:14
Alerta: 4, Comunicación: 3, Manipulación Manual: 1, Erudición: 3, Subterfugio: 1, Supervivencia: 4
Habilidad Especial:
Juicio Divino: Una vez por combate causa +1d6 de daño adicional contra criaturas sobrenaturales.

2. Isabella de Aragón
Espadachina y aventurera.
FUE:13, DES:17, CON:12
INT:14, SAB:12, CAR:15
Alerta: 3, Comunicación: 4, Manipulación Manual: 3, Erudición: 2, Subterfugio: 4, Supervivencia: 2
Habilidad Especial:
Esgrima Magistral: Puede realizar dos ataques por turno una vez por combate.

3. Duncan MacLeod
Explorador escocés.
FUE:14, DES:15, CON:15
INT:11, SAB:13, CAR:10
Alerta: 4, Comunicación: 1, Manipulación Manual: 2, Erudición: 1, Subterfugio: 3, Supervivencia: 5
Habilidad Especial:
Rastreador Experto: Nunca pierde un rastro reciente.

4. Fray Mateo
Monje exorcista.
FUE:11, DES:11, CON:14
INT:15, SAB:18, CAR:16
Alerta: 3, Comunicación: 4, Manipulación Manual: 1, Erudición: 5, Subterfugio: 1, Supervivencia: 2
Habilidad Especial:
ExorcismoPuede expulsar espíritus menores una vez al día.

5. Kofi de Ashanti
Guerrero africano.
FUE:17, DES:14, CON:16
INT:10, SAB:13, CAR: 12
Alerta: 3, Comunicación: 2, Manipulación Manual: 2, Erudición: 1, Subterfugio: 2, Supervivencia: 5
Habilidad Especial:
Furia del León: Durante tres turnos obtiene +2 al daño.

NPCS ANTAGONISTAS
Cultistas y Brujos

1. Malachai el Negro
Brujo Supremo
FUE 9 | DES 12 | CON 11
INT 18 | SAB 17 | CAR 15
Habilidad especial: Invoca demonios menores.

2. Abigail Crowe
Bruja del Pantano
FUE 8 | DES 13 | CON 10
INT 16 | SAB 15 | CAR 14
Habilidad especial: Maldición debilitante.

3. Padre Lucien
Sacerdote Corrupto
FUE 11 | DES 10 | CON 12
INT 16 | SAB 14 | CAR 17
Habilidad especial: Fanáticos obedecen sin cuestionar.

4. Enoch Blackwood
Nigromante
FUE 8 | DES 11 | CON 10
INT 18 | SAB 15 | CAR 13
Habilidad especial: Reanima cadáveres.

5. Hester Grimm
Hechicera Sangrienta
FUE 10 | DES 13 | CON 12
INT 17 | SAB 14 | CAR 15
Habilidad especial: Drena vida.

Bandidos y Piratas
6. Capitán Barbanegra Rojo
Pirata
FUE 16 | DES 14 | CON 15
INT 13 | SAB 16 |CAR 15
Habilidad especial: Disparo rápido. Ataca con sus dos pistolas en un solo turno.

7. Silas Kane
Bandido
FUE 14 | DES 15 | CON 13
INT 12 | SAB 12 | CAR 11
Habilidad especial: Emboscador. Tira Subterfugio con ventaja cuando embosca.

8. Morgan Crow
Corsario
FUE 15 | DES 14 | CON 14
INT 13 | SAB 16 | CAR 13
Habilidad especial: Liderazgo criminal. +2 a Carisma cuando manipula gente.

9. Jack "Cuchilla"
Asesino
FUE 12 | DES 18 | CON 12
INT 11 | SAB 13 | CAR 10
Habilidad especial: Ataque furtivo. Ataca con ventaja por la espalda.

10. Rolf el Carnicero
Mercenario
FUE 17 | DES 11 | CON 16
INT 11 | SAB 10 | CAR 9
Habilidad especial: Golpe brutal. +3 al ataque y daño una vez por combate.

CRIATURAS SOBRENATURALES

11. Hombre Lobo Negro
FUE 18 | DES 15 | CON 18
Especial: Regeneración.

12. Vampiro de Praga
FUE 16 | DES 16 | CON 15
Especial: Hipnosis.

13. Espectro del Cadalso
FUE 8 | DES 14 | CON 20
Especial: Atravesar paredes.

14. Demonio Menor
FUE 17 | DES 13 | CON 16
Especial: Resistencia sobrenatural.

15. Demonio de la Peste
FUE 15 | DES 11 | CON 18
Especial: Enfermedad mágica.

MONSTRUOS Y SERVIDORES OSCUROS

16. Golem de Huesos
FUE 18 | DES 8 | CON 20
Especial: Inmune al miedo.

17. Jinete Sin Cabeza
FUE 17 | DES 14 | CON 17
Especial: Carga aterradora.

18. Bruja del Bosque Negro
FUE 10 | DES 14 | CON 12
Especial: Control de animales.

19. Gigante Deforme
FUE 20 | DES 8 | CON 19
Especial: Golpe devastador.

20. Sombra del Abismo
FUE 12 | DES 18 | CON 18
Especial: Teletransportación en sombras.

Tomate el tiempo para calcular los puntos de vida de éstos Npc y criaturas en base al bestiario de Vieja escuela.

ARMAS
Arma - Daño
Daga: 1d4
Cuchillo de caza: 1d4
Garrote: 1d6
Hacha de mano: 1d6
Maza: 1d6
Espada corta: 1d6
Lanza: 1d8
Sable: 1d8
Espada larga: 1d8
Ma****lo de guerra: 1d8
Hacha de batalla: 1d10
Espadón: 1d10
Alabarda: 1d10
Mosquete: 1d10
Arcabuz: 1d12
Pi***la de chispa: 1d8
Pi***la pesada: 1d10
Ballesta ligera: 1d8
Ballesta pesada: 1d10
Garra de hombre lobo: 1d8
Mordida de vampiro: 1d10
Garras demoníacas: 1d10

Reglas de Daño Sobrenatural:
Plata: +1d6 daño contra hombres lobo.
Agua bendita: 1d8 daño a demonios y no mu***os.
Estacas: daño normal; si el vampiro queda a 0 PV, queda inmovilizado.
Reliquias sagradas: los demonios sufren desventaja en sus ataques.
Fuego: +1d6 daño a criaturas de oscuridad.

Este juego está diseñado para aventuras de horror gótico, investigación, exploración y combate letal al estilo de las historias clásicas de Salomon Kane. A continuación te dejo ina lista de hechizos para que dispongas conforme te sea conveniente.

HECHIZOS
Estos conjuros están inspirados en la magia oscura, la fe, el ocultismo y las antiguas tradiciones africanas y europeas presentes en sus relatos.

*Hechizos de Luz y Fe:
1. Luz Purificadora
Una luz sagrada ilumina un área y revela criaturas ocultas o demoníacas.

2. Escudo del Justo
Otorga un bono temporal a la Defensa.

3. Expulsar Maldad
Obliga a espíritus malignos y demonios menores a retirarse.

4. Curación Menor
Restaura una pequeña cantidad de Puntos de Vida 1d4.

5. Bendición del Peregrino
Aumenta las tiradas de Supervivencia durante un día.

6. Voz de la Verdad
El objetivo tiene dificultad para mentir.

7. Consagrar Terreno
Protege una habitación o santuario contra criaturas sobrenaturales.

8. Fuego Celestial
Un rayo de luz daña a mu***os vivientes y demonios.

9. Protección contra Maldiciones
Impide que una maldición afecte al objetivo durante una escena.

10. Visión del Pecado
Permite percibir corrupción espiritual o posesión demoníaca.

*Hechizos de Brujería:
11. Ojo del Cuervo
Permite observar un lugar distante a través de los ojos de un cuervo.

12. Susurros de la Tumba
Permite hablar brevemente con un cadáver.

13. Maldición de la Debilidad
Reduce temporalmente la Fuerza de un enemigo.

14. Niebla Espectral
Genera una niebla que dificulta la visión.

15. Mano Invisible
Manipula pequeños objetos a distancia.

16. Sueño Profundo
Hace dormir a una criatura débil.

17. Marca de la Bruja
Permite rastrear a un objetivo marcado.

18. Sombra Envolvente
Otorga ventaja en Subterfugio y ocultación.

19. Llamado de los Lobos
Invoca una pequeña manada de lobos espectrales.

20. Pacto de Sangre
Dos criaturas comparten el daño sufrido durante un tiempo.

*Hechizos Nigrománticos:
21. Animar Cadáver
Levanta un cadáver como sirviente temporal.

22. Toque Marchito
Provoca daño y envejecimiento momentáneo.

23. Terror de la Cripta
Las criaturas cercanas deben superar una prueba de Sabiduría o huir.

24. Robar Vitalidad
Drena vida del objetivo para sanar al lanzador.

25. Invocar Espíritu Errante
Convoca un fantasma para responder preguntas.

*Hechizos Tribales y Místicos:
26. Máscara de los Ancestros
Permite recibir consejo de espíritus ancestrales.

27. Paso de la Pantera
Aumenta el Movimiento y el sigilo.

28. Rugido del León Negro
Los enemigos cercanos deben realizar una prueba de Moral.

29. Espíritu Guardián
Invoca un protector espiritual que absorbe daño.

30. Tormenta de Huesos
Vientos sobrenaturales arrojan fragmentos de hueso causando daño en un área.

*Hechizo Legendario:
El Juicio de Dios
El conjurador invoca una poderosa manifestación divina. Demonios, mu***os vivientes y criaturas malditas sufren graves daños 5d6. Solo puede lanzarse una vez por aventura y requiere una gran muestra de fe. El ritual debe ser llevado a cabo por al menos 3 personas con la misma Fé y el invocador.

Estos 30 hechizos pueden dividirse en cuatro tradiciones mágicas: Fe Puritana, Brujería Europea, Nigromancia Oscura y Magia Tribal Ancestral, permitiendo crear cazadores de brujas, hechiceros africanos, sacerdotes, cultistas y brujas para tus aventuras de Solomon Kane.

Aquí dejo la primer versión de Como entrenar a tu dragón, un juego de rol infantil basado en las reglas de Vieja escuela...
06/06/2026

Aquí dejo la primer versión de Como entrenar a tu dragón, un juego de rol infantil basado en las reglas de Vieja escuela y adaptado para los peques de la casa, el club o Oneshots de eventos a donde lleven el rol. Tengo la ficha y más contenido, pero por el espacio no lo pongo acá, manden mensaje para compartirlo.
Es el juego que estoy narrando a la mesa infantil del club y conforme vayan saliendo más situaciones con ellos, iré agregando más contenido

COMO ENTRENAR A TU DRAGÓN

Introducción
En las heladas islas del Archipiélago Bárbaro, vikingos y dragones han dejado atrás siglos de guerra. Ahora jinetes y dragones exploran mares desconocidos, enfrentan cazadores, bestias legendarias y tormentas imposibles.
Todo ésto cinco generaciones después de la llamada era de Hipo.

CREACIÓN DE PERSONAJE
Se lleva a cabo con el manual de Vieja escuela expandido, de ahí mismo se toma el trasfondo.

CLASES DE PERSONAJE

Jinete de Dragón
Los Jinetes de Dragón forman un vínculo único con sus compañeros alados. Son guerreros ágiles, exploradores del cielo y protectores de Berk.
Atributos Principales:
Destreza +2
Carisma +1
Habilidades Iniciales:
Alerta +3
Comunicación +2
Supervivencia +1
Habilidad Especial: Vínculo Dracónico
Tú y tu dragón actúan como una sola criatura. Una vez por escena puedes repetir una tirada fallida relacionada con vuelo, combate aéreo o comunicación con tu dragón.
Beneficio de Clase:
Comienzas con un dragón compañero.
Obtienes +2 en pruebas para montar, controlar o comprender dragones.

Herrero de Berk
Maestros artesanos capaces de fabricar armas, armaduras y herramientas utilizando hierro, piedra dragón y otros materiales extraordinarios.
Atributos Principales:
Fuerza +2
Inteligencia +1
Habilidades Iniciales:
Manipulación Manual +3
Erudición +2
Comunicación +1
Habilidad Especial: Forjador Legendario
Puedes reparar equipo dañado durante un descanso corto. Además, las armas y armaduras que fabriques otorgan un pequeño beneficio adicional decidido por el Director de Juego.
Beneficio de Clase:
Identificas la calidad y origen de cualquier arma o armadura.
Puedes crear objetos únicos usando escamas, colmillos y huesos de dragón.

Explorador del Archipiélago
Navegantes, cartógrafos y aventureros que conocen los secretos de las islas más remotas.
Atributos Principales:
Destreza +2
Sabiduría +1
Habilidades Iniciales:
Alerta +3
Supervivencia +2
Subterfugio +1
Habilidad Especial: Ojos del Horizonte
Nunca te pierdes en territorio conocido. Una vez por viaje puedes encontrar una ruta segura, un refugio o una fuente de recursos.
Beneficio de Clase:
Obtienes bonificación +2 al rastrear criaturas.
Detectas emboscadas antes que otros personajes. Tiras con ventaja.

Chamán de los Dragones
Guardianes de antiguas tradiciones. Conocen el lenguaje de los dragones y los secretos espirituales del Archipiélago.
Atributos Principales:
Sabiduría +2
Carisma +1
Habilidades Iniciales:
Comunicación +3
Erudición +2
Supervivencia +1
Habilidad Especial: Voz de los Dragones
Puedes comunicar emociones e intenciones simples a cualquier dragón. Una vez por escena puedes intentar calmar a un dragón hostil con ventaja.
Beneficio de Clase:
Reconoces especies de dragones automáticamente.
Percibes presencias espirituales relacionadas con dragones.

Hechicero Sanador del Hielo
Místicos que canalizan el poder del hielo ancestral para proteger, sanar y preservar la vida.
Atributos Principales:
Inteligencia +2
Sabiduría +1
Habilidades Iniciales:
Erudición +3
Comunicación +2
Supervivencia +1
Habilidad Especial: Corazón Glacial
Tus hechizos de curación restauran puntos adicionales, Lanzas un d6, si sacas 5 o 6 sanas el doble de tu resultado en tu tirada de sanación.
Además eres inmune a los efectos normales del frío extremo.

HECHIZOS DE HIELO:

1. Toque Glacial
Sana heridas leves mediante energía helada. 1d6 por punto de poder utilizado.

2. Escudo de Escarcha
Crea una barrera de hielo que absorbe daño. Gasta 1 de poder (CA 13) —Gasta 2 de poder (CA 15) para traspasar el escudo.

3. Viento Purificador
Elimina venenos y enfermedades menores. Gasta 1 punto de poder.

4. Agujas de Hielo
Dispara proyectiles congelados contra un enemigo. Lanza 3 cristales de hielo mágico a uno o más enemigos. Gasta 1 punto de poder por cristal lanzado.

5. Bendición Invernal
Aumenta temporalmente la Constitución de un aliado. Sube su armadura +1. Gasta 1 de poder.

6. Círculo de Nieve
Genera un área protectora que dificulta el avance enemigo. Quien desee pasar por ahí, gasta el doble de su movimiento. Gasta 1 punto de poder. Cubre 30 pies a la redonda.

7. Congelación Restauradora
Detiene hemorragias y estabiliza moribundos. Sana 2d6 de vida. Gasta 2 puntos de poder.

8. Lluvia de Cristales
Invoca fragmentos de hielo sobre varios objetivos. (Salvación Des 15) Gasta 3 puntos de poder. Hace 3d6 de daño. Si supera la salvación recibe la mitad del daño.

9. Espíritu del Glaciar
Invoca una entidad de hielo que protege aliados.
El hechicero lanza 1d4 para ver por cuantos turnos se mantiene la entidad luchando a su lado. Causa 1d10 de daño. Si saca crítico en su ataque, congela a quien ataca durante un turno. Gasta 4 puntos de poder.

10. Renacimiento Ártico
Gran curación capaz de salvar a varios aliados a la vez. El hechicero convoca una cúpula brillante de sanación que cura a todo el grupo. Gasta 4 puntos de poder.

Piromante de los Volcanes
Hechiceros que dominan el fuego volcánico y la furia de la tierra ardiente.
Atributos Principales:
Inteligencia +2
Carisma +1
Habilidades Iniciales:
Erudición +3
Manipulación Manual +2
Alerta +1
Habilidad Especial: Sangre de Magma
Ignoras parcialmente el daño por fuego (recibes la mitad del daño) y tus hechizos ígneos infligen daño adicional.

PIROMANCIAS:

1. Flecha de fuego.
Dispara una flecha de fuego. Hace 1d8 de daño de fuego. Gasta 1 punto de poder.

2. Chispa Volcánica
Pequeña explosión de fuego concentrado. Hace 1d10 de daño en un radio de 10 pies a la redonda. Gasta 2 puntos de poder.

3. Piel de Magma
Aumenta temporalmente la armadura en +2. Gasta 1 punto de poder.

4. Columna Ígnea
Un géiser de fuego surge bajo un enemigo. Hace 1d8+2 de daño y lanza al objetivo a 20 pies en cualquier dirección. Gasta 2 puntos de poder. (Sal Des 15) si pasa la tirada recibe la mitad de daño y solo es lanzado 5 pies en cualquier dirección.

5. Anillo de Brasas
Crea una barrera circular de llamas. Hace 1d6 de daño a quien intente cruzarla. Gasta 1 punto de poder.

6. Roca Fundida
Lanza una esfera de magma. Hace 2d10 de daño de fuego (Salvación Des 15) si superan la tirada de salvación, reciben la mitad del daño. Gasta 3 puntos de poder.

7. Furia del Volcán
Incrementa el daño de todos tus hechizos +2 al daño. Gasta 3 puntos de poder.

8. Lluvia de Cenizas
Reduce la visibilidad y debilita a los enemigos. Todos tiran con desventaja para poder percibir lo que les rodea en medio de esa lluvia. (Salvación de Con CD 13) de no pasar la prueba pierden 1d4 de vida. Gasta 1 punto de poder.

9. Dominio del Fuego
Controlas llamas naturales cercanas. Solo puedes usarlo como distracción, no puedes hacer daño con el. Gasta 1 punto de poder.

10. Erupción del Dragón
Desata una devastadora explosión volcánica que afecta una gran zona. Hace 2d10 de daño. Abarca 40 pies a la redonda, lanza a quienes estén en el área 60 pies por el aire. (Salvación Des 18) si superan la salvación, reciben -3 de daño. Gasta 4 puntos de poder.

DRAGONES

Al inicio solo pueden entrenar a los dragones con un máximo de 30 puntos de vida.

Furia Nocturna
Dragones extremadamente raros e inteligentes.
Características
Vuelo veloz.
Plasma explosivo.
Sigilo nocturno.
Inteligencia superior.
Estadísticas
Vida: 20
Armadura: 16
Velocidad aérea: 18
Daño: 2d8
Habilidad Especial
Desaparición Nocturna: ventaja en ataques desde la oscuridad.

Pesadilla Monstruosa
Dragones agresivos cubiertos de fuego.
Características
Ataques brutales.
Cuerpo incendiario.
Muy territoriales.
Estadísticas
Vida: 24
Armadura: 15
Velocidad aérea: 14
Daño: 2d10
Habilidad Especial
In****no Viviente: cualquiera que ataque cuerpo a cuerpo recibe 1d6 daño por fuego.
(Solo pueden ser montados por Piromantes).

Gronckle
Dragones lentos y resistentes.
Características
Piel rocosa.
Escupe lava.
Gran resistencia.
Estadísticas
Vida: 30
Armadura: 18
Velocidad aérea: 8
Daño: 2d6
Habilidad Especial
Blindaje Natural: reduce todo daño físico en 2 puntos.

Cremallerus Espantosus
Dragón de dos cabezas.
Características
Dos ataques por turno.
Una cabeza produce gas.
Otra genera ignición.
Estadísticas
Vida: 22
Armadura: 14
Velocidad aérea: 15
Daño: 2d6
Habilidad Especial
Explosión Gemela: ataque de área de 3 metros.

Nadder Mortífero
Dragones rápidos cubiertos de púas.
Características
Disparan púas.
Excelente maniobrabilidad.
Temperamento orgulloso.
Estadísticas
Vida: 18
Armadura: 15
Velocidad aérea: 17
Daño: 1d10
Habilidad Especial
Lluvia de Espinas: ataca hasta 3 objetivos cercanos.

Horror Atronador
Dragones gigantes capaces de destruir barcos.
Características
Tamaño colosal.
Rugidos sísmicos.
Muy difíciles de domesticar.
Estadísticas
Vida: 60
Armadura: 20
Velocidad aérea: 10
Daño: 4d10
Habilidad Especial
Rugido Devastador: todos los enemigos cercanos deben superar salvación o huir.

Vínculo entre Jinete y Dragón
El vínculo determina confianza y sincronización.
Nivel de Vínculo
Empieza en 1 y puede subir hasta 10.
Se gana vínculo:
Salvando al dragón.
Alimentándolo.
Volando juntos.
Compartiendo aventuras.
Curando heridas.
Beneficios del Vínculo

Nivel — Beneficio
1. - El dragón tolera al jinete
2. - Comunicación básica
3. - +1 a maniobras aéreas
4. - El dragón protege automáticamente al jinete
5. - Coordinación perfecta
6. - Ataques combinados
7. - Resistencia al miedo
8. - Maniobras avanzadas
9. - Empatía emocional completa
10. - Jinete y dragón actúan como una sola criatura

Combate
Iniciativa
Cada participante tira 1d20 + Destreza
Actúa primero el resultado más alto.

Ataques
Se tira 1d20 + modificadores.
Si iguala o supera la Armadura del objetivo, impacta.

Daño
Cada arma o ataque usa dados distintos.
Al llegar a 0 puntos de vida:
El personaje queda inconsciente.
Debe tirar salvación contra muerte cada turno.

Calcular valores importantes:
Puntos de vida inicial:
Máximo de dado de clase + Constitución
Defensa:
Armadura + Destreza + Escudo (combate en tierra +1)

Tiradas Comunes:
Iniciativa: 1d20 +Destreza
Ataque cuerpo a cuerpo: 1d20 + Fuerza
Ataque a distancia: 1d20 + Destreza
Maniobra aérea y montar dragones:
1d20 + Des + vínculo
Resistencia física: 1d20 + Constitución
Percepción, rastreo: 1d20 + Sabiduría
Conocimiento y estrategia: 1d20 + Inteligencia
Persuasión y liderazgo: 1d20 + Carisma

Combate Aéreo
El corazón del juego.
Altitud
Existen 5 niveles de altitud:
Muy baja, Baja, Media, Alta, Nubes.
La altitud afecta:
Velocidad, Visibilidad, Riesgo de caída, Ataques.

Velocidad
Cada dragón posee una velocidad aérea.
Puede usarse para:
Alcanzar enemigos, Escapar, Ganar posición, Evadir ataques.

Maniobras Aéreas en combate:
Cada maniobra requiere una tirada de maniobra aerea.
Giro Cerrado: Evita un ataque.
Picada Mortal: +2 al daño.
Vuelo Rasante: Difícil de alcanzar desde tierra.
Ascenso Vertical: Permite cambiar rápidamente de altitud.
Barrena: El enemigo pierde el siguiente turno.
Embestida Aérea: Ataque cuerpo a cuerpo en pleno vuelo.

Caídas
Caer desde un dragón es extremadamente peligroso.
Altitud — Daño
Baja: 1d6
Media: 3d6
Alta: 6d6
Nubes: Muerte casi segura
Una tirada exitosa de Destreza reduce el daño a la mitad.

Estados de los Dragones.
Estado — Efecto
Furioso: +2 daño, -2 control.
Herido: Mitad de velocidad.
Exhausto: No puede usar maniobras.
Asustado: Debe huir o aterrizar.
Enfurecido: Ataca sin control.

Armas:
Armas Vikingas
Arma — Daño — Propiedades
Hacha ligera: 1d6 — Arrojadiza
Hacha doble: 1d10 — Pesada
Espada vikinga: 1d8 — Equilibrada
Ma****lo de guerra: 1d10 — Rompe armaduras
Lanza: 1d6 — Alcance
Ballesta: 1d8 — Recarga lenta
Arpón: 1d8 — Derriba jinetes

Armas Especiales
• Lanza Explosiva: Daño: 2d6 fuego.
• Bombas de Gas Dragón: Crean nubes inflamables.
• Red de Cadenas: Reduce velocidad aérea.
• Ballesta Repetidora: Dispara 3 proyectiles.

Armaduras:
Armadura — Penalización.
Pieles: 11 — Ninguna
Cuero reforzado: 13 — Ninguna
Escamas de dragón: 15 — Ligera
Hierro vikingo: 16 — -1 Des
Armadura pesada: 18 — -2 Des
Escudo +1

Equipo de Jinete:
• Sillas de Vuelo: Permiten montar dragones grandes.
• Aletas Mecánicas: Mejoran maniobras aéreas.
• Máscara de Vuelo: Protege del frío extremo.
• Arnés de Emergencia: Evita caídas.
•Prótesis Vikingas: Piernas o brazos mecánicos adaptados para vuelo.

Exploración — Viajes
Cada jornada puede incluir:
Tormentas, Niebla, Dragones salvajes, Islas desconocidas, Cazadores, Ruinas antiguas.

Tabla de Encuentros Aéreos
Tira 1d10:
1: Encuentro: Bandada salvaje.
2: Tormenta eléctrica.
3: Cazadores de dragones.
4: Dragón herido.
5: Naufragio flotante.
6: Corriente de aire peligrosa.
7: Dragón alfa.
8: Balleneros bárbaros.
9: Isla volcánica.
10: Bestia legendaria.

Dragones Legendarios:
Bewilderbeast
Rey ancestral de dragones.
Vida: 150
Armadura: 22
Daño: 6d10
Controla dragones menores.
Congela enemigos.

Muerte Roja
Dragón colosal devorador.
Vida: 120
Armadura: 21
Daño: 5d10
Aliento ígneo masivo.
Puede destruir aldeas enteras.

Progresión de Dragones
Los dragones también evolucionan.
Mejoras posibles
Mayor velocidad.
Armadura natural.
Ataque elemental mejorado.
Maniobra exclusiva.
Resistencia a tormentas.
Vuelo silencioso.

Reglas Opcionales
Dragones Bebé
Más débiles pero fáciles de entrenar.
Corrupción Alfa
Algunos dragones pueden dominar mentalmente a otros.
Furia Berserker
Un vikingo herido gana +2 daño pero pierde control.
Vuelo Nocturno
Combate extremadamente peligroso con visibilidad reducida.

Enemigos Humanos
Cazador de Dragones
Vida: 12
Armadura: 14
Ballesta pesada.
Redes.

Capitán Mercenario
Vida: 18
Armadura: 16
Espada y arpón.
Maestro Trampero
Especialista en capturar dragones vivos.

Recompensas
Los personajes ganan experiencia por:
Descubrir islas.
Crear alianzas.
Domar dragones.
Derrotar amenazas.
Resolver conflictos.
Recuperar tesoros.

Campañas
Ideas de Aventuras
El Nido Perdido
Una colonia de dragones desapareció.
La Isla de Hielo
Algo enorme duerme bajo el glaciar.
La Guerra de los Cazadores
Flotas enteras persiguen dragones legendarios.
El Dragón Alfa
Un dragón ancestral controla mentes.
El Mar de la Niebla
Nadie regresa de esas aguas.

Tesoros Especiales
Tesoro — Efecto
Escama Alfa: Resistencia al fuego
Colmillo antiguo: +1 daño
Núcleo volcánico: Alimenta máquinas
Cuerno de mando: Calma dragones
Silla legendaria: +2 maniobras

Bestiario Menor

Terror Terrible
Pequeños dragones traviesos.
Vida: 4
Daño: 1d4

Skrill
Dragón eléctrico.
Vida: 20
Daño: 2d8 relámpago.

Zippleback
Dragón venenoso de dos cabezas.
Vida: 22
Daño: 2d6.
Death Song
Dragón hipnótico.
Vida: 26
Daño: 2d8.

Director de Juego
Consejos
Haz que los dragones tengan personalidad.
El vuelo debe sentirse peligroso.
Premia creatividad y valentía.
Usa tormentas y terreno vertical.
Los dragones no son monturas normales: son compañeros.
¡Vamos, Máster, yo se que puedes!

Los cielos del Archipiélago están llenos de secretos.
Solo los jinetes más valientes sobrevivirán entre fuego, tormentas y alas gigantes.
¡Levanta vuelo y conquista los cielos junto a tu dragón!

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Porque el rol siempre fue del barrio.
Desenpolva tus minis de Homie y rolate una partida con tus compas que siempre se sintieron El Miclo, El Paco o El Crucito ese, ya sea en Los ángeles o en tu ciudad, todo está infestado de Zombies.
Me cuentas que tal te la pasaste, Vato Loco.

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