12/06/2026
Esta vez dejo este aporte Oneshotero que sin problema se puede extender a una campaña.
SALOMON KANE: SOMBRAS DE LA OSCURIDAD
Juego de Rol para el sistema: Vieja Escuela con tintes de Horror, Espada y Brujería.
La ficha es IA, ya saben cual es la intención 😘
Ambientado en el oscuro siglo XVI y XVII, los personajes recorren Europa, África y el Nuevo Mundo enfrentándose a brujas, demonios, cultistas, piratas, hechiceros y criaturas sobrenaturales. La fe, el valor y el acero son las únicas defensas contra las fuerzas de la oscuridad.
ATRIBUTOS:
Los atributos van de 3 a 18. Lanzas 3d6 para obtener el valor de cada atributo.
Fuerza (FUE): combate cuerpo a cuerpo y esfuerzo físico.
Destreza (DES): reflejos, puntería y sigilo.
Constitución (CON): resistencia, salud y aguante.
Inteligencia (INT): conocimiento y razonamiento.
Sabiduría (SAB): intuición y percepción.
Carisma (CAR): liderazgo y presencia.
HABILIDADES:
Van de 0 a 5.
Alerta
Comunicación
Manipulación Manual
Erudición
Subterfugio
Supervivencia
PERSONAJES JUGADORES
Aquí tienes 5 personajes prácticamente ya generados para jugar un Oneshot de una. En cuanto al trasfondo ya es cosa de cada jugador para que lleve su toque.
1. Ezequiel Graves
Puritano cazador de brujas.
FUE:15, DES:12, CON:16
INT:13, SAB:17, CAR:14
Alerta: 4, Comunicación: 3, Manipulación Manual: 1, Erudición: 3, Subterfugio: 1, Supervivencia: 4
Habilidad Especial:
Juicio Divino: Una vez por combate causa +1d6 de daño adicional contra criaturas sobrenaturales.
2. Isabella de Aragón
Espadachina y aventurera.
FUE:13, DES:17, CON:12
INT:14, SAB:12, CAR:15
Alerta: 3, Comunicación: 4, Manipulación Manual: 3, Erudición: 2, Subterfugio: 4, Supervivencia: 2
Habilidad Especial:
Esgrima Magistral: Puede realizar dos ataques por turno una vez por combate.
3. Duncan MacLeod
Explorador escocés.
FUE:14, DES:15, CON:15
INT:11, SAB:13, CAR:10
Alerta: 4, Comunicación: 1, Manipulación Manual: 2, Erudición: 1, Subterfugio: 3, Supervivencia: 5
Habilidad Especial:
Rastreador Experto: Nunca pierde un rastro reciente.
4. Fray Mateo
Monje exorcista.
FUE:11, DES:11, CON:14
INT:15, SAB:18, CAR:16
Alerta: 3, Comunicación: 4, Manipulación Manual: 1, Erudición: 5, Subterfugio: 1, Supervivencia: 2
Habilidad Especial:
ExorcismoPuede expulsar espíritus menores una vez al día.
5. Kofi de Ashanti
Guerrero africano.
FUE:17, DES:14, CON:16
INT:10, SAB:13, CAR: 12
Alerta: 3, Comunicación: 2, Manipulación Manual: 2, Erudición: 1, Subterfugio: 2, Supervivencia: 5
Habilidad Especial:
Furia del León: Durante tres turnos obtiene +2 al daño.
NPCS ANTAGONISTAS
Cultistas y Brujos
1. Malachai el Negro
Brujo Supremo
FUE 9 | DES 12 | CON 11
INT 18 | SAB 17 | CAR 15
Habilidad especial: Invoca demonios menores.
2. Abigail Crowe
Bruja del Pantano
FUE 8 | DES 13 | CON 10
INT 16 | SAB 15 | CAR 14
Habilidad especial: Maldición debilitante.
3. Padre Lucien
Sacerdote Corrupto
FUE 11 | DES 10 | CON 12
INT 16 | SAB 14 | CAR 17
Habilidad especial: Fanáticos obedecen sin cuestionar.
4. Enoch Blackwood
Nigromante
FUE 8 | DES 11 | CON 10
INT 18 | SAB 15 | CAR 13
Habilidad especial: Reanima cadáveres.
5. Hester Grimm
Hechicera Sangrienta
FUE 10 | DES 13 | CON 12
INT 17 | SAB 14 | CAR 15
Habilidad especial: Drena vida.
Bandidos y Piratas
6. Capitán Barbanegra Rojo
Pirata
FUE 16 | DES 14 | CON 15
INT 13 | SAB 16 |CAR 15
Habilidad especial: Disparo rápido. Ataca con sus dos pistolas en un solo turno.
7. Silas Kane
Bandido
FUE 14 | DES 15 | CON 13
INT 12 | SAB 12 | CAR 11
Habilidad especial: Emboscador. Tira Subterfugio con ventaja cuando embosca.
8. Morgan Crow
Corsario
FUE 15 | DES 14 | CON 14
INT 13 | SAB 16 | CAR 13
Habilidad especial: Liderazgo criminal. +2 a Carisma cuando manipula gente.
9. Jack "Cuchilla"
Asesino
FUE 12 | DES 18 | CON 12
INT 11 | SAB 13 | CAR 10
Habilidad especial: Ataque furtivo. Ataca con ventaja por la espalda.
10. Rolf el Carnicero
Mercenario
FUE 17 | DES 11 | CON 16
INT 11 | SAB 10 | CAR 9
Habilidad especial: Golpe brutal. +3 al ataque y daño una vez por combate.
CRIATURAS SOBRENATURALES
11. Hombre Lobo Negro
FUE 18 | DES 15 | CON 18
Especial: Regeneración.
12. Vampiro de Praga
FUE 16 | DES 16 | CON 15
Especial: Hipnosis.
13. Espectro del Cadalso
FUE 8 | DES 14 | CON 20
Especial: Atravesar paredes.
14. Demonio Menor
FUE 17 | DES 13 | CON 16
Especial: Resistencia sobrenatural.
15. Demonio de la Peste
FUE 15 | DES 11 | CON 18
Especial: Enfermedad mágica.
MONSTRUOS Y SERVIDORES OSCUROS
16. Golem de Huesos
FUE 18 | DES 8 | CON 20
Especial: Inmune al miedo.
17. Jinete Sin Cabeza
FUE 17 | DES 14 | CON 17
Especial: Carga aterradora.
18. Bruja del Bosque Negro
FUE 10 | DES 14 | CON 12
Especial: Control de animales.
19. Gigante Deforme
FUE 20 | DES 8 | CON 19
Especial: Golpe devastador.
20. Sombra del Abismo
FUE 12 | DES 18 | CON 18
Especial: Teletransportación en sombras.
Tomate el tiempo para calcular los puntos de vida de éstos Npc y criaturas en base al bestiario de Vieja escuela.
ARMAS
Arma - Daño
Daga: 1d4
Cuchillo de caza: 1d4
Garrote: 1d6
Hacha de mano: 1d6
Maza: 1d6
Espada corta: 1d6
Lanza: 1d8
Sable: 1d8
Espada larga: 1d8
Ma****lo de guerra: 1d8
Hacha de batalla: 1d10
Espadón: 1d10
Alabarda: 1d10
Mosquete: 1d10
Arcabuz: 1d12
Pi***la de chispa: 1d8
Pi***la pesada: 1d10
Ballesta ligera: 1d8
Ballesta pesada: 1d10
Garra de hombre lobo: 1d8
Mordida de vampiro: 1d10
Garras demoníacas: 1d10
Reglas de Daño Sobrenatural:
Plata: +1d6 daño contra hombres lobo.
Agua bendita: 1d8 daño a demonios y no mu***os.
Estacas: daño normal; si el vampiro queda a 0 PV, queda inmovilizado.
Reliquias sagradas: los demonios sufren desventaja en sus ataques.
Fuego: +1d6 daño a criaturas de oscuridad.
Este juego está diseñado para aventuras de horror gótico, investigación, exploración y combate letal al estilo de las historias clásicas de Salomon Kane. A continuación te dejo ina lista de hechizos para que dispongas conforme te sea conveniente.
HECHIZOS
Estos conjuros están inspirados en la magia oscura, la fe, el ocultismo y las antiguas tradiciones africanas y europeas presentes en sus relatos.
*Hechizos de Luz y Fe:
1. Luz Purificadora
Una luz sagrada ilumina un área y revela criaturas ocultas o demoníacas.
2. Escudo del Justo
Otorga un bono temporal a la Defensa.
3. Expulsar Maldad
Obliga a espíritus malignos y demonios menores a retirarse.
4. Curación Menor
Restaura una pequeña cantidad de Puntos de Vida 1d4.
5. Bendición del Peregrino
Aumenta las tiradas de Supervivencia durante un día.
6. Voz de la Verdad
El objetivo tiene dificultad para mentir.
7. Consagrar Terreno
Protege una habitación o santuario contra criaturas sobrenaturales.
8. Fuego Celestial
Un rayo de luz daña a mu***os vivientes y demonios.
9. Protección contra Maldiciones
Impide que una maldición afecte al objetivo durante una escena.
10. Visión del Pecado
Permite percibir corrupción espiritual o posesión demoníaca.
*Hechizos de Brujería:
11. Ojo del Cuervo
Permite observar un lugar distante a través de los ojos de un cuervo.
12. Susurros de la Tumba
Permite hablar brevemente con un cadáver.
13. Maldición de la Debilidad
Reduce temporalmente la Fuerza de un enemigo.
14. Niebla Espectral
Genera una niebla que dificulta la visión.
15. Mano Invisible
Manipula pequeños objetos a distancia.
16. Sueño Profundo
Hace dormir a una criatura débil.
17. Marca de la Bruja
Permite rastrear a un objetivo marcado.
18. Sombra Envolvente
Otorga ventaja en Subterfugio y ocultación.
19. Llamado de los Lobos
Invoca una pequeña manada de lobos espectrales.
20. Pacto de Sangre
Dos criaturas comparten el daño sufrido durante un tiempo.
*Hechizos Nigrománticos:
21. Animar Cadáver
Levanta un cadáver como sirviente temporal.
22. Toque Marchito
Provoca daño y envejecimiento momentáneo.
23. Terror de la Cripta
Las criaturas cercanas deben superar una prueba de Sabiduría o huir.
24. Robar Vitalidad
Drena vida del objetivo para sanar al lanzador.
25. Invocar Espíritu Errante
Convoca un fantasma para responder preguntas.
*Hechizos Tribales y Místicos:
26. Máscara de los Ancestros
Permite recibir consejo de espíritus ancestrales.
27. Paso de la Pantera
Aumenta el Movimiento y el sigilo.
28. Rugido del León Negro
Los enemigos cercanos deben realizar una prueba de Moral.
29. Espíritu Guardián
Invoca un protector espiritual que absorbe daño.
30. Tormenta de Huesos
Vientos sobrenaturales arrojan fragmentos de hueso causando daño en un área.
*Hechizo Legendario:
El Juicio de Dios
El conjurador invoca una poderosa manifestación divina. Demonios, mu***os vivientes y criaturas malditas sufren graves daños 5d6. Solo puede lanzarse una vez por aventura y requiere una gran muestra de fe. El ritual debe ser llevado a cabo por al menos 3 personas con la misma Fé y el invocador.
Estos 30 hechizos pueden dividirse en cuatro tradiciones mágicas: Fe Puritana, Brujería Europea, Nigromancia Oscura y Magia Tribal Ancestral, permitiendo crear cazadores de brujas, hechiceros africanos, sacerdotes, cultistas y brujas para tus aventuras de Solomon Kane.