Giucamu

Giucamu Prendo la mia vita con assoluta serietà, come se fosse un gioco.

Un pomeriggio rilassante...
05/09/2026

Un pomeriggio rilassante...

Il bello e' che, quando ho visto il gioco "A Carnivore Did It", ho subito pensato all'enigma dei Cavalieri e dei Furfant...
04/09/2026

Il bello e' che, quando ho visto il gioco "A Carnivore Did It", ho subito pensato all'enigma dei Cavalieri e dei Furfanti del matematico e filosofo Raymond Smullyan ("Ora stai facendo lo sbruffone", cit. Dottor Watson, da "Sherlock"), dove su un isola ci sono solo due personaggi, un cavaliere ed un furfante: il cavaliere dice sempre la verita', il furfante mente sempre. In base a cio' che dicono, devi scoprire chi e' chi.
A Carnivore Did It (della Devir, per 1-infiniti giocatori) e' un gioco deduttivo puro, che fa della longevita' e della portabilita' il suo aspetto migliore. Ci sono una serie di schede con piu' di duemila situazioni, in cui da tre a sette personaggi (animali antropomorfi, carnivori ed erbivori) fanno una dichiarazione per ciascuno. Tale dichiarazione e' scritta su una di cinquanta carte, assegnata dalla scheda ad ogni personaggio (immaginate le combinazioni possibili, 50 carte per 7 personaggi. Un'infinita'). Da queste affermazioni, sulla base degli elementi scritti sulla scheda (numero di colpevoli, di bugiardi o di sinceri, in base al livello di difficolta'), dobbiamo indovinare chi e' il colpevole. Solo carte (piu' una piccola simulazione di lente, per individuare quale caso stiamo discutendo e la relativa soluzione), quindi, ed una serie di schede, che ci permettono di giocarlo ovunque, senza il minimo problema di spazio.
Il gioco, oltre che usato in mezzo agli amici, come un qualunque enigma logico, puo' essere proposto anche agli studenti, di secondaria di primo e secondo grado (ma mi ripropongo, quest'anno, di vedere che ne pensano gli alunni di scuola primaria), nell'ambito dello sviluppo di capacita' metacognitive. Il cuore metacognitivo del gioco e' la costruzione di coerenza logica a partire da dichiarazioni potenzialmente contraddittorie. E' un dispositivo perfetto per allenare processi cognitivi di ordine superiore, perche' costringe gli studenti a monitorare, valutare, correggere e pianificare il proprio pensiero. Gli studenti imparano a costruire catene inferenziali e a verificare la coerenza interna del sistema, monitorando il processo che li ha portati a quel punto, gestendo un eventuale errore, che diventa informazione e non fallimento. Inoltre, gli studenti dovranno decidere da quale affermazione partire, quale e' più vincolante, quale permette di ridurre piu' rapidamente le possibilita'. Si allena, in questo modo, la pianificazione strategica, cioe' la capacita' di scegliere la strategia più efficiente. In piu', se giocato in gruppo, A Carnivore Did It richiede verbalizzazione del ragionamento, ascolto attivo, integrazione delle ipotesi altrui e negoziazione delle soluzioni. Questo diventa un valore aggiunto nel migliorare la capacita' di cooperazione metacognitiva. Nella prospettiva di un laboratorio di filosofia o di matematica, puo' essere un'occasione per introdurre paradossi, coerenza logica, costruzioni di insiemi coerenti, verifica di condizioni e riduzione delle possibilita', arrivando a capire quali regole utilizzare per il problem solving. In italiano, l'analisi sintattica, l'interpretazione semantica e l'individuazione di implicazioni e presupposti, lo rendono uno strumento perfetto per integrare nozioni di comprensione del testo. Nei ragazzi questo implica un aumento della capacita' di ragionamento deduttivo, il miglioramento della regolazione emotiva, la possibilita di potenziare la verbalizzazione del pensiero e l'incremento dell'autoefficacia e della flessibilita' cognitiva.
Insomma uno strumento efficace, adatto a tutti e che puo' essere utilizzato in qualsiasi momento, senza che venga visto come un noiosissimo strumento didattico.

In preparazione, una nuova recensione. Provate ad indovinare: di quale gioco?
04/09/2026

In preparazione, una nuova recensione. Provate ad indovinare: di quale gioco?

Un bastimento carico di...
03/09/2026

Un bastimento carico di...

CONCEPTMentre preparavo la recensione per "a spasso nel bosco", il terzo gioco delle 9 carte, da buon ADHD qual sono, l'...
03/09/2026

CONCEPT

Mentre preparavo la recensione per "a spasso nel bosco", il terzo gioco delle 9 carte, da buon ADHD qual sono, l'occhio mi e' caduto sulla mia tesi di sostegno, e nello specifico, sul capitolo riguardante uno dei giochi piu' stimolanti, cui avevo sottoposto, non solo molti miei ragazzi, ma anche qualcuno dei miei colleghi del corso. E' affascinante osservare le reazioni delle persone di fronte a determinati stimoli e vedere come essi inizino sempre osservando con occhio critico le nuove sfide, in un misto di "questo lo so fare meglio degli altri" e " che c@&*ta, tutto qui?", salvo poi (con mia enorme soddisfazione) farsi coinvolgere e concludere il gioco comunque con aria di sufficienza (perche' non devono darti soddisfazione), come a dire "vabbe', si sapeva".
"Concept" e' stato uno di quei giochi che, pur partendo da un'idea semplice, nel corso della partita sviluppa tante e tali di quelle funzioni metacognitive, che meriterebbe un posto d'onore fra gli strumenti didattici di ogni buon insegnante, di sostegno e curriculare. Gioco per 4 - 12 giocatori, per partite che vanno dai dieci minuti ad intere ore (ho visto gente, soprattutto colleghi, che non volevano alzarsi e insistevano "dai, facciamone un'altra"), ha come obiettivo quello di associare parole specifiche, lette a scelta da una carta pescata dal mazzo, a elementi simbolici che rappresentano quel concetto. Su un tabellone ci sono 117 icone con le quali interagire e stara' a noi sistemare le pedine, di colore differente, che rappresentano l'idea primaria (un punto interrogativo), quelle secondarie (punti esclamativi) e ulteriori chiarificazioni date da alcuni cubetti, legati ai colori delle idee principali. Vengono assegnati punti a chi indovina per primo e a chi fa indovinare la parola. Alla fine chi ha il punteggio maggiore, avra' vinto. La cosa divertente e' che, al pari del gioco dei mimi, sara' anche possibile giocare a squadre, sorbendosi poi i rimproveri di tutti quelli che vi diranno "Ah, ma potevi usare quel simbolo...".
Concept e' un astratto, un deduttivo basato sulla comunicazione non verbale. Ed e' perfetto per creare reti concettuali e allenare inferenze, categorizzazioni, pensiero analogico, monitoraggio dell'errore e strategie di rappresentazione del pensiero. Il fatto che sulle carte vi siano parole piu' facili da rappresentare, oltre che di difficolta' media e maggiore, lo rende adatto anche a bambini di otto, nove anni, coinvolgente e stimolante anche nei materiali. Nel selezionare le corrette categorie, scegliendo le icone giuste, e nel collegare le icone fra loro creando una rete coerente con cio' che vogliamo rappresentare, osserviamo le reazioni dei nostri compagni, e, nel caso, possiamo correggere la nostra strategia, riformulando il cluster di indizi, qualora la nostra prima ipotesi non dovesse funzionare, ci costringiamo a pensare per analogie, usando metafore visive. Questo lo rende uno dei giochi piu' inclusivi che io abbia mai visto, poiche' non richiede ne' lettura, ne' scrittura, non richiede velocita', ne' competenze linguistiche avanzate, permette di selezionare e partecipare anche con un solo indizio e valorizza il pensiero divergente, riducendo l'ansia da prestazione. Avevamo accennato al fatto che anche i bambini possano utilizzarlo (magari con qualche home rule ad hoc): questo perche' Concept e' un gioco che lavora sull'accessibilita' cognitiva, rendendolo adatto a tutti, e soprattutto a chi e' affetto da DSA, Bes, difficolta' linguistiche, disturbi dell'attenzione, ansia da prestazione e competenze verbali ridotte. In piu' permette il potenziamento di competenze trasversali, quali cooperazione, negoziazione del significato, ascolto attivo, gestione dell'errore e capacita' di autocorrezione. La qual cosa lo rende adatto a sviluppare processi che normalmente vengono utilizzati nei problemi di matematica, nelle analisi scientifiche, nella comprensione di un testo, nella pianificazione di un esperimento o di un tema, nella riformulazione a seguito di un errore (per certi versi uguale alla competenza di analisi dei bug nel coding), nella categorizzazione (rendendolo un allenamento per la logica, la grammatica e la classificazione scientifica), nello sviluppo del pensiero analogico e metaforico, nella comprensione e nella decodifica delle consegne.
Un gioco quindi che lavora a 360 gradi sui ragazzi e che non viene percepito come mero nozionismo, ma come uno strumento coinvolgente, e funzionale, pur nell'ambito dell'intero gap curriculare.
Ed e' anche dannatamente divertente.
Ps. Nelle foto ho messo anche un esempio di gioco. Provate a capire la parola e quali sono i concetti che ve l'hanno fatta individuare.

Sta per arrivare il periodo piu' bello dell'anno. Che, per me, non e' il Natale, bensi', da amante dell'horror, Hallowee...
31/08/2026

Sta per arrivare il periodo piu' bello dell'anno. Che, per me, non e' il Natale, bensi', da amante dell'horror, Halloween. E, da martedi', inizia la Spooky Season, il periodo preparatorio, nel quale mi divertiro' (oltre che a guardare una miriade di film horror) a giocare, e a far giocare, giochi ispirati alla stagione. Cominceremo con "Final Girl", con l'avventura "Massacro nei sacri boschi" e "Nyctophobia", con un maniaco assassino da affrontare... nell'oscurita' piu' totale. Fra orrori soprannaturali che vi faranno tremare il sangue nelle vene! Bhuaaaaaa!!!

Seconda tappa di un viaggio nella natura, perche' stare in un campo, circondati da arance, limoni e limes rilassa e rend...
31/08/2026

Seconda tappa di un viaggio nella natura, perche' stare in un campo, circondati da arance, limoni e limes rilassa e rende la nostra mente piu' recettiva e molto piu' sveglia. E quindi eccoci pronti a parlare di "Grove", continuazione ideale di Orchard, dallo stesso creatore, Mark Tuck, il quale, con questi giochi, cerco' (e riusci', a mio parere) di dimostrare che con 9 carte si puo' creare un mondo, fatto di logica e impegno.
Grove e' un solitario dalle meccaniche simili a quelle di Orchard, ma con alcune differenze che lo rendono un po' piu' difficile rispetto al suo predecessore, ma che, allo stesso tempo, permettono al giocatore di recuperare meglio gli errori.
In questo astratto, il nostro compito e' quello di mescolare il mazzo di diciotto carte, prenderne nove e metterne una al centro del tavolo. A questo punto, il giocatore ne prendera' due dal suo mazzo (e conservera' le altre nove per un'eventuale prossima partita) e cerchera' di valutare quale utilizzare per acquisire il maggior punteggio possibile, mettendole l'una sull'altra, partendo dalla prima, in modo da creare una combinazione di identici alberi, con medesimi frutti. Una volta fatto, si mettera' sugli alberi un dado con un punteggio corrispondente al numero di frutti, cercando di ottenere il massimo possibile (da due a sei punti, superati i quali si arriva a dieci e, solo per una volta, usando il carretto, a quindici). Anche qui, come nel primo, possiamo sbagliare una volta, mettendo uno scoiattolino su un cespuglio con frutti differenti, ma questo ci portera', alla fine, a perdere un punto per lo scoiattolo, e un punto per ogni albero posto accanto, ortogonalmente al piccolo roditore.
Oltre che differenziarsi per tipi di frutti (Grove e' a tema agrumi. Sulle carte gli alberi possono presentare quantità variabili di frutti, uno o due frutti per spazio), il gioco utilizza, rispetto al primo, una meccanica di somma aritmetica. Il valore del dado e' dato dalla somma reale dei frutti presenti sugli alberi impilati, e quindi i dadi crescono più velocemente, arrivando a 15 anche abbastanza in fretta. Cambiano anche gli elementi grafici: le Radure, spazi vuoti sulle carte che funzionano come dei veri e propri jolly. Permettono di sovrapporre qualsiasi tipo di albero senza subire penalita', offrendo molto piu' spazio di manovra rispetto alla griglia stretta di Orchard. La Carriola, a cui abbiamo accennato, permette, una volta per partita, di effettuare un super raccolto. Infine, l'elemento dello scoiattolo: in Orchard gli errori di posizionamento generavano "frutta marcia" (- 3 punti fisso). In Grove, invece, lo scoiattolo punisce l'errore facendo perdere i dadi in quella posizione, ma permette comunque di incastrare la carta.
Cambiano anche gli obiettivi e le modalita' di vittoria: in Orchard, l'unico scopo e' fare una partita dove bisogna superare il proprio record precedente, mentre Grove introduce, sul retro delle carte, le Ricette. Queste offrono sfide con condizioni e punteggi obiettivo, variabili da raggiungere, introducendo una condizione, come un punteggio gia' prefissato.
Insomma, differenze non da poco, che contribuiscono a cambiare completamente le meccaniche e le accortezze da utilizzare per giocare e vincere.
E adesso affrontiamo quello che e' l'approccio metacognitivo e didattico, ovvero, perche' dovrei proporre questo gioco ai ragazzi.
Grove e' veloce, portatile, puo' essere utilizzato in qualsiasi momento, ricreazione, pausa o laboratorio. Richiede una maggiore anticipazione strategica nella gestione delle scelte e degli obiettivi, soprattutto se usiamo le carte ricetta, e insegna a gestire l'errore, dando comunque punteggi. La scelta non e' fra zero e cento, ma fra un punteggio o un altro maggiore, riuscendo a non essere frustrante, pur essendo maggiormente punitivo. E' un livello superiore, rispetto ad Orchard, ma lo studente non se ne rendera' conto. Anzi, pensera' sia piu' semplice. Inoltre il frutteto di Grove crescera' in modo piu' irregolare, quindi la mappa mentale che dovra' essere costruita sara' piu' articolata, rendendolo un ottimo esercizio di visuospazialita' dinamica.
Tutto questo lo rende adatto ad ogni alunno, e puo' essere sfruttato da ogni insegnante, curriculare o di sostegno.

Nelle case di vacanze si rispolverano spesso giochi di una vita fa, che non avevano lasciato grandi ricordi nel passato ...
30/08/2026

Nelle case di vacanze si rispolverano spesso giochi di una vita fa, che non avevano lasciato grandi ricordi nel passato e che quindi tendi a dimenticare.
E' questo il caso di "Splendor", un gioco che non lascia indifferenti: o lo odi, o lo ami alla follia. Spesso mi sono ritrovato ad avere frequenti diatribe, su quest'argomento. Personalmente non mi ha mai fatto particolarmente impazzire (pur essendo un parere personale), trovandolo interessante, ma non trascinante. In pratica vanno gestite in modo corretto e raccolte una serie di carte gemme, in modo da acquisire prestigio e, di riflesso, punti. Chi ne ottiene di piu', alla fine della partita, vince.
Ammetto di essermi un po' chiuso a riccio, dal momento in cui avevo iniziato a leggere il regolamento (che, all'epoca, non mi era sembrato molto chiaro). Poi, una volta fatta qualche partita, con me stesso, per non fare brutte figure, e capito le meccaniche, non ho trovato nessuno per giocare. E quindi l'ho un po' lasciato andare. Chissa' che non sia l'occasione per riprenderlo, magari con la versione Marvel delle Gemme dell'Infinito.
E voi, cosa ne pensate? L'avete provato? Vi e' piaciuto? Fatemi sapere il vostro parere.

Confermo l'impressione di "Zombicide - La notte dei morti viventi". Giocato con le persone giuste (ieri ero con un amico...
28/08/2026

Confermo l'impressione di "Zombicide - La notte dei morti viventi". Giocato con le persone giuste (ieri ero con un amico e ce la siamo presa con un po' di "liscia", accento sulla seconda "i"), come si suol dire, il gioco fila che e' una bellezza e, per gli appassionati del film, citare continuamente le battute piu' iconiche, e' davvero un piacere (Barbra, stiamo arrivandoooo!). Senza contare i ghouls in fila indiana che sembrano andare ad una festa in discoteca, al ritmo di "e' qui la festa!".

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