31/08/2026
Seconda tappa di un viaggio nella natura, perche' stare in un campo, circondati da arance, limoni e limes rilassa e rende la nostra mente piu' recettiva e molto piu' sveglia. E quindi eccoci pronti a parlare di "Grove", continuazione ideale di Orchard, dallo stesso creatore, Mark Tuck, il quale, con questi giochi, cerco' (e riusci', a mio parere) di dimostrare che con 9 carte si puo' creare un mondo, fatto di logica e impegno.
Grove e' un solitario dalle meccaniche simili a quelle di Orchard, ma con alcune differenze che lo rendono un po' piu' difficile rispetto al suo predecessore, ma che, allo stesso tempo, permettono al giocatore di recuperare meglio gli errori.
In questo astratto, il nostro compito e' quello di mescolare il mazzo di diciotto carte, prenderne nove e metterne una al centro del tavolo. A questo punto, il giocatore ne prendera' due dal suo mazzo (e conservera' le altre nove per un'eventuale prossima partita) e cerchera' di valutare quale utilizzare per acquisire il maggior punteggio possibile, mettendole l'una sull'altra, partendo dalla prima, in modo da creare una combinazione di identici alberi, con medesimi frutti. Una volta fatto, si mettera' sugli alberi un dado con un punteggio corrispondente al numero di frutti, cercando di ottenere il massimo possibile (da due a sei punti, superati i quali si arriva a dieci e, solo per una volta, usando il carretto, a quindici). Anche qui, come nel primo, possiamo sbagliare una volta, mettendo uno scoiattolino su un cespuglio con frutti differenti, ma questo ci portera', alla fine, a perdere un punto per lo scoiattolo, e un punto per ogni albero posto accanto, ortogonalmente al piccolo roditore.
Oltre che differenziarsi per tipi di frutti (Grove e' a tema agrumi. Sulle carte gli alberi possono presentare quantità variabili di frutti, uno o due frutti per spazio), il gioco utilizza, rispetto al primo, una meccanica di somma aritmetica. Il valore del dado e' dato dalla somma reale dei frutti presenti sugli alberi impilati, e quindi i dadi crescono più velocemente, arrivando a 15 anche abbastanza in fretta. Cambiano anche gli elementi grafici: le Radure, spazi vuoti sulle carte che funzionano come dei veri e propri jolly. Permettono di sovrapporre qualsiasi tipo di albero senza subire penalita', offrendo molto piu' spazio di manovra rispetto alla griglia stretta di Orchard. La Carriola, a cui abbiamo accennato, permette, una volta per partita, di effettuare un super raccolto. Infine, l'elemento dello scoiattolo: in Orchard gli errori di posizionamento generavano "frutta marcia" (- 3 punti fisso). In Grove, invece, lo scoiattolo punisce l'errore facendo perdere i dadi in quella posizione, ma permette comunque di incastrare la carta.
Cambiano anche gli obiettivi e le modalita' di vittoria: in Orchard, l'unico scopo e' fare una partita dove bisogna superare il proprio record precedente, mentre Grove introduce, sul retro delle carte, le Ricette. Queste offrono sfide con condizioni e punteggi obiettivo, variabili da raggiungere, introducendo una condizione, come un punteggio gia' prefissato.
Insomma, differenze non da poco, che contribuiscono a cambiare completamente le meccaniche e le accortezze da utilizzare per giocare e vincere.
E adesso affrontiamo quello che e' l'approccio metacognitivo e didattico, ovvero, perche' dovrei proporre questo gioco ai ragazzi.
Grove e' veloce, portatile, puo' essere utilizzato in qualsiasi momento, ricreazione, pausa o laboratorio. Richiede una maggiore anticipazione strategica nella gestione delle scelte e degli obiettivi, soprattutto se usiamo le carte ricetta, e insegna a gestire l'errore, dando comunque punteggi. La scelta non e' fra zero e cento, ma fra un punteggio o un altro maggiore, riuscendo a non essere frustrante, pur essendo maggiormente punitivo. E' un livello superiore, rispetto ad Orchard, ma lo studente non se ne rendera' conto. Anzi, pensera' sia piu' semplice. Inoltre il frutteto di Grove crescera' in modo piu' irregolare, quindi la mappa mentale che dovra' essere costruita sara' piu' articolata, rendendolo un ottimo esercizio di visuospazialita' dinamica.
Tutto questo lo rende adatto ad ogni alunno, e puo' essere sfruttato da ogni insegnante, curriculare o di sostegno.