CharsX

CharsX Game dev, 3D y creación digital. Unity, Blender y aprendizaje real. Sigue la página para ver cómo se

08/08/2026

Mucho antes de los mundos abiertos modernos, Shenmue ya utilizaba un sistema de tiempo que hacía que el mundo pareciera estar vivo.

En este reel te enseño cómo funcionaba y cómo podemos recrear una versión básica en Unity.

¿Qué videojuego analizamos después?

06/08/2026

¿Te acuerdas del estilo visual de Jet Set Radio? 🎨

Fue uno de los juegos que ayudó a popularizar el cel-shading, convirtiendo modelos 3D en algo mucho más parecido a una ilustración.

En este vídeo te enseño cómo funciona y cómo podemos recrear una versión básica en Unity.



¿Qué videojuego debería recrear después?

05/08/2026
04/08/2026

¿Por qué Resident Evil 2 tiene tantas puertas?
🚪
Porque a veces una puerta no es una puerta...
es una pantalla de carga disfrazada. 🎮
Y Resident Evil no era el único que lo hacía.

¿Que te gusta este contenido? Apoya.
02/08/2026

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02/08/2026

¿Cómo consigue Portal teletransportar al jugador de un portal a otro?
En Unity podemos recrear una versión básica usando un sistema de detección y teletransporte.
🎮 La magia de los videojuegos por dentro.
¿Qué mecánica de otro videojuego quieres que explique?

15/07/2026

Si haces esto cada frame en Unity... tu móvil probablemente te odia.

FindObjectOfType() busca entre todos los objetos de la escena hasta encontrar el que necesita.

Una vez no es un problema.
Hacerlo cada frame sí.

Tus FPS, las baterías y tus jugadores te lo agradecerán.

13/07/2026

¿Y si el gameplay de PS1 tuviera la calidad de sus cinemáticas? |La nostalgia renderiza en 4K

Mientras jugábamos a resoluciones cercanas a los 240p, las cinemáticas parecían sacadas de una película.
Los desarrolladores utilizaban vídeos prerenderizados para mostrar gráficos imposibles de generar en tiempo real con el hardware de la época.
Así es como se vería el gameplay si hubiera tenido la calidad visual de aquellas cinemáticas.
Aunque siendo sinceros...
Puede que nuestra memoria ya lo estuviera renderizando así desde hace años.
💬 ¿Qué juego recuerdas mucho mejor de lo que realmente se veía?
🎮 ¿Quieres entender cómo funcionan los videojuegos por dentro? Entonces este es tu sitio.

Los juegos de finales de los 90 y principios de los 2000 se veían mucho mejor en nuestros recuerdos que en nuestra telev...
12/07/2026

Los juegos de finales de los 90 y principios de los 2000 se veían mucho mejor en nuestros recuerdos que en nuestra televisión.

Mientras las cinemáticas prerenderizadas utilizaban modelos y escenarios creados en estaciones de trabajo profesionales y posteriormente convertidos a vídeo, el gameplay tenía que renderizarse en tiempo real con el hardware de cada consola.

Estas eran algunas de las resoluciones habituales de la época:

📺 PlayStation → 320×240
📺 Nintendo 64 → 320×240
📺 Dreamcast → 640×480
📺 PlayStation 2 → entre 512×448 y 640×448
📺 GameCube → 640×480 (480p en juegos compatibles)
PC → desde 640×480 hasta 1024×768 dependiendo del hardware

Por eso el salto entre gameplay y cinemáticas parecía magia.

Y aun así...

Todos recordamos aquellos juegos como si se vieran muchísimo mejor de lo que realmente se veían.

Quizá porque nuestra memoria renderiza en 4K y con ray tracing.



11/07/2026

La PlayStation original te estaba engañando 🤯

La PlayStation original tenía un pequeño truco.
Muchas de las cinemáticas de juegos como Resident Evil 2 o Resident Evil 3 no eran gráficos generados por la consola en tiempo real.
En realidad eran vídeos renderizados previamente en ordenadores mucho más potentes, y la consola simplemente los reproducía como si estuvieras viendo una película.
💬 ¿Qué cinemática de PS1 te impresionó más en su momento?
🎮 ¿Quieres entender cómo funcionan los videojuegos por dentro? Entonces este es tu sitio.

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