Sorcerer Knight & Rogue

Sorcerer Knight & Rogue 18+ Hinweis: Inhalte richten sich ausschließlich an Erwachsene. Düstere Geschichten. Verbotene Welten.

Explizite Fantasy-Stories & Dark-Fantasy-Rollenspiel.
Öffentlicher Einblick – volle Freiheit auf Patreon.

12/06/2026

SYSTEM-USP
Keine Erfahrungspunkte. Progression durch Proben selbst.
Das ist nicht "neu" (oD&D machte das schon), aber SKR macht es systematisch:

Automatisches Aufsteigen (Misserfolg = +1)
Asymptotisch (je besser → desto langsamer)
Nicht grindbar (nur echte Herausforderungen lehren)

Das unterscheidet sich von den meisten modernen TTRPGs, die EP sammeln.
Realität vor Balance.
Das System beschönigt nicht:

Kampf ist gefährlich
Ein Treffer kann entscheidend sein
Meisterschaft ist selten (15 ist human-Maximum)
Kein künstliches Balancing ("der GM gibt allen gleiche XP")

SETTING-USP
Pheria hat 25 Jahre Entwicklung hinter sich.
Das Setting ist:

Kohärent (Makro → Meso → Mikro, keine Widersprüche)
Moralisch grau (keine objektive Gut/Böse, nur Ursache/Wirkung)
Von Konsequenzen geprägt (der Dämonenkrieg hatte echte Auswirkungen)

Das unterscheidet sich von Settings, die "Magie + Mittelalter" sind.
Der Riss – eine metaphysische Ebene, die durch Weltkollision entstand.

Nicht einfach "Dämonisches Reich".

KOMBINATIONEN-USP
System und Setting verstärken sich gegenseitig.
Die "Realität vor Balance"-Philosophie passt zu einer Welt ohne objektive Moral.

Die Völker haben systemische Konflikte, nicht "Gut vs. Böse".

WAS DER USP NICHT IST

Nicht "einfacher" oder "schneller" als D&D
Nicht "für Anfänger"
Nicht "KI-gestützt" (SKR ist reine Tabletop-Regeln)
Nicht "innovativ im Vakuum" (Unterwürfeln, Proben-Progression – bekannte Konzepte)

EHRLICH
Der echte USP ist: Konsequenz ohne Beschönigung.
Andere Dark Fantasy-RPGs haben "düstere Welt, aber die Regeln schützen euch trotzdem".
SKR sagt: "Das System spiegelt die Welt. Wenn die Welt hart ist, sind auch die Regeln hart."
Das ist nischig. Nicht für alle. Aber für Leute, die "eine Welt, die sticht, nicht nur visuell" wollen.

12/06/2026

# DIE 10 ATTRIBUTE & DAS EP-FREIE PROGRESSION SYSTEM
**Sorcerer Knight & Rogue – Regelphilosophie**

---

# # EINLEITUNG

Viele Rollenspiele arbeiten mit einem System aus zwei Komponenten:
- **Regelmechaniken** (wie man würfelt)
- **Progression-Mechanik** (wie man besser wird)

Diese werden oft als getrennte Systeme behandelt.

Sorcerer Knight & Rogue verweigert diese Trennung.

Das Proben-System **ist** zugleich das Progressions-System.
Keine Erfahrungspunkte.
Keine Leveltabellen.
Kein Reset zwischen Sessions.

Nur: Handlung erzeugt Fortschritt. Automatisch.

---

# # DIE 10 ATTRIBUTE – WAS SIE SIND

Ein Attribut ist die **Grund-Kompetenz** eines Charakters in einem Bereich.

Nicht sein Wissen. Nicht sein Training.
Sein **natürliches Können**.

# # # 1. STÄRKE (St)
Muskelkraft, Traglast, Schaden in Nahkampf.
Der Sänftenträger vs. der Söldner.
Nicht: Böse oder Gut. Nur: Wie viel Kraft hast du intrinsisch?

# # # 2. GROBMOTORIK (Gm)
Körperliche Koordination, Balance, grobe Bewegungen.
Klettern ohne Seil. Einen Feind im Nahkampf treffen. Auf einer Mauer laufen.
Nicht: Eleganz. Nur: Körperliche Kontrolle unter normalen Bedingungen.

# # # 3. FEINMOTORIK (Fm)
Präzisions-Bewegungen, Geschicklichkeit, Dinger-Handhaben.
Einen Bogen schießen. Ein Schloss knacken. Eine Uhr reparieren.
Nicht: Schnelligkeit. Nur: Wie präzise sind deine Hände?

# # # 4. SCHNELLIGKEIT (Sch)
Reaktion, Initiative, wie schnell du dich bewegen kannst.
Wer würfelt zuerst im Kampf? Wer kann einem Schlag ausweichen?
Nicht: Kraft. Nur: Tempo.

# # # 5. KONSTITUTION (Ko)
Körperliche Ausdauer, Lebenspunkte, wie sehr dein Körper einstecken kann.
Ko × 5 = deine LP.
Ein 15er Ko-Charakter hat 75 LP. Ein 8er nur 40.
Nicht: Willenskraft. Nur: Wie robust ist dein Fleisch?

# # # 6. INTUITION (Intu)
Wahrnehmung, Instinkt, dein Sixth Sense.
Etwas stimmt nicht. Du weißt es, bevor du es siehst.
Nicht: Logik. Nur: Unbewusstes Erkennen.

# # # 7. MUT (Mut)
Innere Stabilität, Widerstand gegen Furcht und Einschüchterung.
Der unterschied zwischen "ich sehe Angst" und "ich werde gelähmt".
Auch: Moralischer Widerstand. Nicht das Gleiche wie Moralität – aber die Fähigkeit, unter Druck zu stehen.

# # # 8. INTELLIGENZ (Intz)
Logik, Lernen, schnelles Verstehen von Systemen.
Kannst du einen komplizierten Plan durchschauen?
Nicht: Weisheit. Nur: Rohes Denkverarbeitungsvermögen.

# # # 9. WEISHEIT (We)
Erfahrungswissen, Urteilsvermögen, innere Klarheit.
Du erkennst nicht nur, dass etwas funktioniert – du weißt *warum*.
Nicht: Intelligenz. Nur: Das, was die Zeit gelehrt hat.

# # # 10. CHARISMA (Ch)
Ausstrahlung, Einfluss, die Kraft, andere zu bewegen.
Menschen folgen dir. Oder nicht.
Nicht: Fake Charm. Nur: Inwieweit strahlst du aus?

---

# # DER WERTEBEREICH

**Standard:** 5–15

- **5–6:** Sehr schwach (Kind, Invalide)
- **7–9:** Unter Durchschnitt
- **10–12:** Durchschnitt bis überdurchschnittlich
- **13–15:** Elite (außergewöhnlich)
- **16+:** Übernatürlich (nur durch Magie/Artefakte)

Das ist absichtlich niedrig.
Ein 15er Charakter ist **nicht** ein Superheld.
Er ist ein Mensch, dessen natürliche Begabung die Ausnahme ist.

Eine 20er Stärke? Das existiert nicht ohne magische Intervention.

---

# # DAS PROBEN-SYSTEM – DIE MECHANIK

Wenn du etwas versuchst, würfelst du W20 (Zwanzigseitiger).

```
WÜRFELPROBE = Attribut + Fertigkeit

Wurf ≤ Würfelprobe → Erfolg
Wurf > Würfelprobe → Misserfolg
```

**Beispiel:**
- Dein Gm = 8
- Deine Klettern-Fertigkeit = 2
- Würfelprobe = 10

Du darfst 10 oder darunter würfeln.

Wenn du 12 würfelst: Misserfolg. Du liegst um 2 daneben.

---

# # KEINE ERFAHRUNGSPUNKTE – WARUM?

EP-Systeme funktionieren so:
1. Du machst Aktion
2. Du erhältst X Punkte
3. Nach Y Punkten: Level up
4. Level up = neue Zahlen

Das hat drei Probleme:

# # # Problem 1: Künstliche Verzögerung
Du könntest sofort besser werden – aber du wartest auf die nächste Session.
Das ist nicht wie echtes Lernen.

# # # Problem 2: Gleichmacherei
Egal ob du eine Stunde Schwertkampf hattest oder drei Stunden Waldwanderung:
Alle kriegen die gleiche Menge EP.

Das ist falsch. Unterschiedliche Aktivitäten haben unterschiedliche Lerneffekte.

# # # Problem 3: Externe Gating
Die EP-Tabelle entscheidet über deinen Fortschritt, nicht deine Handlungen.
Das ist abstrakt. Das ist nicht immersiv.

---

# # DAS ALTERNATIVE: AUTOMATISCHES AUFSTEIGEN DURCH PROBEN

Stattdessen:

**Eine Fertigkeit wird besser, wenn du sie benutzt und scheiterst.**

Das ist alles.

```
Probe fehlgeschlagen
→ +1 zur Fertigkeit
```

**Kein Zählen. Kein Warten. Sofort.**

# # # Warum das funktioniert

Du lernst aus Fehlern, nicht aus Erfolgen.

Das ist psychologisch wahr.

Wenn dein Kletterversuch erfolgreich ist, hast du nichts gelernt – es hat funktioniert.
Wenn er fehlschlägt, hast du etwas über die Grenzen gelernt.

---

# # DIE ASYMPTOTISCHE LERNKURVE

Das Genie des Systems: **Es selbstreguliert.**

# # # Anfänger-Phase (Attribute 7–9, Fertigkeiten 1–2)

Du schlägt häufig fehl.
Deine Würfelprobe ist niedrig.
Du wirst **schnell** besser.

**Beispiel – Fischen (nur 1 Attribut: Mut):**
- Mut = 7, Fischen = 1
- Würfelprobe = 8
- Du würfelst oft über 8 hinaus
- Häufige Misserfolge = schnelle Steigerung (vielleicht +1 pro Session)

Nach 5 Sessions: Fischen = 5 (maximum für 1 Attribut)

# # # Fortgeschrittenen-Phase (Attribute 10–12, Fertigkeiten 8–12)

Du schlägt selten fehl.
Deine Würfelprobe ist mittel.
Du wirst **langsamer** besser.

**Beispiel – Klettern (2 Attribute: Gm + St, Max 10):**
- Gm = 11, St = 10, Klettern = 8
- Würfelprobe bei Gm-Probe = 11 + 8 = 19
- Würfelprobe bei St-Probe = 10 + 8 = 18
- Du würfelst selten über diese Werte hinaus
- Seltene Misserfolge = langsame Steigerung (vielleicht +1 alle 3–4 Sessions)

# # # Meisterschafts-Phase (Attribute 13–15, Fertigkeiten 18–20)

Du schlägt fast nie fehl.
Deine Würfelprobe ist sehr hoch.
Du wirst **extrem langsam** besser.

**Beispiel:**
- Gm = 15, Klettern = 18
- Würfelprobe = 33
- Du müsstest massiv über 33 hinaus würfeln, um zu scheitern
- Das passiert nur bei echtem Pech (oder einer 20 – Patzer)
- Sehr rare Misserfolge = extrem langsame Steigerung (vielleicht +1 pro 10 Sessions)

**Meisterschaft ist nicht erreichbar. Sie ist selten.**

---

# # VISUALISIERT: DIE LERNKURVE

```
Fertigkeit-Wert
|
20 | ╱─────── (Meisterschaft, flach)
|
15 | ╱╱╱─────
|
10 | ╱╱╱╱╱╱╱
|
5 | ╱╱╱╱╱╱╱ (Anfänger, steil)
| ╱╱╱╱╱
1 |
└─────────────────────────────────────
Zeit (Sessions)
```

**Anfang:** Steil (schnelles Wachstum)
**Mitte:** Flach (langsameres Wachstum)
**Ende:** Fast waagerecht (extrem langsam)

Das ist **nicht ein Bug. Das ist das Feature.**

---

# # WARUM KEINE EP?

# # # Grund 1: Immersion
Wenn du etwas trainierst, wirst du besser.
Nicht "nach 3 Sessionen". Sofort.

# # # Grund 2: Transparenz
Es gibt keine Tabelle, die dich anlügt.
Dein Fortschritt ist direkt und sichtbar.

# # # Grund 3: Unterschiedliche Rollen
Ein Charakter, der viel kämpft, wird schneller besser im Kampf.
Ein Charakter, der viel redet, wird schneller besser in Überzeugung.

Das ist nicht "jeder bekommt die gleichen Punkte".

# # # Grund 4: Keine Bürokratie
Der Erzähler muss keine Tabellen führen.
Kein "wer hat wie viele EP".
Nur: Hat die Probe funktioniert? Nein? +1.

# # # Grund 5: Langzeitgame ist natürlich
Nach 50 Sessions ist ein Charakter deutlich besser als nach 5.
Aber nicht um einen Faktor 10.
Die Kurve ist realistisch.

---

# # EIN PRAKTISCHES BEISPIEL

**Charakter: Fischer namens Kael**

# # # Session 1
- Fischen-Fertigkeit = 1
- Mut = 9
- Würfelprobe Fischen = 10

Kael versucht, Fische zu fangen.
Würfelt: 13.
Misserfolg (13 > 10).

**→ +1 zu Fischen** (jetzt 2)

# # # Sessions 2–4 (ähnliches Spiel)
- Häufige Fischen-Versuche
- Mehrere Misserfolge
- Fertigkeit steigt zu 5

# # # Session 10
- Fischen = 5 (Maximum erreicht!)
- Würfelprobe = 14
- Typische Würfe: 5–13 (meist Erfolg)
- Seltene Misserfolge
- Kael ist jetzt ein solider Fischer

**Aber:** Es hat 10 Sessions gedauert. Nicht schneller, nicht langsamer.
Das System reguliert sich selbst – je besser Kael wurde, desto schwerer war es, noch besser zu werden.

---

# # WAS DAS SYSTEM VERMEIDET

# # # ❌ Grinding
Du kannst dich nicht gegen Übungspuppen aufleveln.
Nur echte Herausforderungen lehren.

# # # ❌ Tote Sessions
Jede Session kann Fortschritt erzeugen – sofort, nicht am Ende.

# # # ❌ Falsche Versprechungen
"Du brauchst nur noch 500 XP" ist eine Lüge.
Du brauchst, realistische, echte Misserfolge.

# # # ❌ Charaktere als Nummern
Ein Charakter ist nicht sein Level.
Ein Charakter ist seine **Geschichte und seine Erfahrung.**

---

# # DIE PHILOSOPHIE

**Sorcerer Knight & Rogue sagt:**

> Fortschritt entsteht nicht durch ein System außerhalb der Welt.
> Fortschritt entsteht durch die Welt selbst.
> Wenn du handeln, scheitern und wieder versuchen musst: Das ist echtes Lernen.

---

# # ZUSAMMENFASSUNG

| Element | Klassische RPGs | SKR |
|---------|-----------------|-----|
| **Progression** | EP-Tabelle | Automatisch durch Proben |
| **Lerngeschwindigkeit** | Linear | Asymptotisch |
| **Anfang** | Langsam (wenig Möglichkeiten) | Schnell (viele Misserfolge) |
| **Ende** | Linear weiter | Extrem langsam (rare Misserfolge) |
| **Bürokratie** | Tracking nötig | Keine (nur: Misserfolg? +1) |
| **Immersion** | Unterbrochen ("nächste Session zähle ich auf") | Kontinuierlich |

---

# # SCHLUSSWORT

Keine Erfahrungspunkte zu haben bedeutet nicht: "Das System hat keine Progression."

Es bedeutet: "Die Progression ist natürlich, nicht künstlich."

Dein Charakter wird besser, weil du ihn benutzt hast.
Nicht weil eine Tabelle es sagte.

Das ist die Idee.

---

**Sorcerer Knight & Rogue**
*Dark Fantasy ohne externe Progression.*
*Nur Handlung. Nur Konsequenz. Nur echte Verbesserung.*

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