26/06/2026
Před dvěma měsíci jsem slíbil, že budu častěji psát sem na svou stránku o tom, jak pracuji na svých hrách. A neudělal jsem to ani jednou. Proč? Protože už celé ty dva měsíce intenzívně pracuji na digitální adaptaci svojí hry Olgoj Chorchoj. Prostě mě to pohltilo, sebralo mi to spoustu času, aby mě to po cestě párkrát celého spolklo, sežvýkalo, rozdrtilo mezi zuby a pak vyplivlo... A ano, opravdu několikrát! několikrát jsem musel začít znovu, protože se prostě měnila moje rozhodnutí s tím, jak jsem do celé problematiky digitální adaptace deskové hry začal pronikat.
První pokus byl velmi rychlý a fungující. Během týdne jsem prakticky připravil celou digitální podobu Olgoje v TableTop Simulatoru. Karty se rozdávaly, herní deska se sestavovala podle předem připravených scénářů, hráči mohli podle libosti manipulovat se žetony a markery a kartami... Vypadalo to skvěle, s perfektním 3D enginem v zádech a s nehoráznou podporou manipulace s komponentami a s fyzikou na pozadí. Když si prostě chtěl zahodit nebo položit žeton výsadkáře, tak si ho zahodil nebo položil... Kamkoli, kdykoli... A to byl právě ten problém. Kamkoli, tedy i tam, kam hra nepředpokládá, že žeton nebo marker položíš. Chtěl sis přidat 30 bodů navíc? Žádný problém, vždyť stačí pohnout tímhle markerem na počítání bodů. Nikdo nic nekontroluje, kromě hráčů. TableTop Simulator je úžasný sandbox, který ti dovolí udělat opravdu 3D model své hry.
Jenže!!!! Jenže vynucování pravidel a kontrola snappointů, kam se smí co položit a jak s čím manipulovat a za co dostaneš body a za co ne - to všechno musíš v TableTop Simulatoru obsloužit pomocí LUA skriptů. A to není programovací jazyk, se kterým běžně dělají lidé a moje okolí už vůbec ne. Dokonce to není až tak triviální ani pro AI, aby přes LUA všechno zkloubila dohromady. Olgoj Chorchoj je velmi komplexní hra se spoustou komponent a spoustou žetonů, se spoustou pravidel, která se modifikují použitím té nebo oné komponenty. A na to prostě TableTop Simulator a LUA a AI a hlavně já jsme nestačili.
Takže jsem po necelém měsíci práce odhodil celý TableTop Simulator s geniální myšlenkou. No vážně, jen si poslechněte, jak je geniální: "Pche, nepotřebuju fyziku, stačí mi kompletní 3D prostředí, aby to vypadalo stejně dobře jako v TableTop Simulatoru, ale abych to mohl programovat snáz, než TableTop Simulator přes LUA!"
A dneska mám opravdu 3D hru, která na první pohled vypadá a chová se podobně jako v TableTop Simulatoru, ale mám pod kontrolou její chování. Sama počítá získané body, takže švindlíři si nemohou jen tak sami od sebe připsat pár bodů navíc. Nejde zahodit výsadkář nebo ho položit jinam, než kam patří. Olgojové útočí krutě a automatizovaně a ještě si sami po sobě spočítají, jakou paseku nadělali! Hra prostě žije a funguje. A vypadá fakt úžasně!
Tím ale neříkám, že je hotová. Teď nastupuje ta mravenčí práce s akčními žetony, kdy prakticky každý žeton ohne chování tak dlouho programované hry, protože úplně mimo pořadí normálně plynoucí hry přinášejí akční žetony tyhle výhybky a další složitosti. Takže čím víc žetonů ve hře chci mít, tím víc práce s tím bude.
Svět na planetě Zerta se mi prakticky minutu od minuty proměňuje ve funkční ekosystém, kde jsou pravidla a lidské příběhy, kde je strach i štěstí, kde je smutek i radost.
Tohle všechno bych nedokázal bez mojí Kačenky, protože mi dává spoustu prostoru a času k tomu, abych si plnil svůj sen. Tohle všechno bych nedokázal bez AI, protože to je ta programovací hybná síla. Tohle bych nedokázal bez prvotní ilustrační podpory Petra Přichystala, který před lety položil základy toho, jak to na dnešní Zertě vypadá. Stále s ním počítám jako s člověkem, kdo bude odměněn, až Olgoj Chorchoj jednou dospěje a najde si cestu na regály obchodů nebo do počítačů digitálních hráčů. Uvidíme. Ale není to ještě ani zdaleka za dveřmi... Jen jsem měl hroznou potřebu říct tady na své stránce, kam si mohu napsat cokoli se mi zachce, že jsem rád, že žiju tuhle dobu a s člověkem, kterého miluji!